Numenera Spielbericht: Vortex Teil 2

By | 7. März 2017

 

Seit Sommer letzten Jahres leite ich eine Numenera-Kampagne. Ursprünglich als One-Shot gedacht, hatten wir nach dem Einstiegsabenteuer so viel Spaß an der Sache, dass wir weitergemacht haben. Ich selber habe mir eine entsprechend bizarre Hintergrundgeschichte überlegt (vielleicht ein wenig zu bizarr, fürchte meine Spieler schnallen das nicht so ganz), um dem ganzen einen Rahmen zu geben. Anfangs zu dritt, haben wir mittlerweile vier Spieler in Tier 2 in der Kampagne.

Die Spieler

  • Sam, ein/e rachsüchtige/r Nano, der/die Magnetismus einsetzt (bisher bewußt geschlechtslos gehalten)
  • Lemy, ein seltsamer Jack, der Verstand und Maschine verschmelzen lässt
  • Ophelia, eine tolpatschige Glaive, die partiell zwischen den Phasen existiert
  • Tidus, ein neugieriger Glaive, der einen Schimmer Eis trägt

(Hinweis: da ich die englischsprachigen Regeln verwende und nur meine Spieler die deutsche Box vom Uhrwerk-Verlag haben, sind die Foci von mir nur grob übersetzt)

Im Rahmen der Kampagne verwende ich auch einige offizielle Abenteuer, die ich in meine Rahmenhandlung einbette. Am gestrigen Tag haben wir das Abenteuer Vortex fortgesetzt. Dabei handelt es sich um das Abenteuer, welches beim GenCon 2013 quasi als offizielle Einführung in Numenera verwendet wurde. Es war übrigens auch in der luxuriösen Numenera-Box des Uhrwerk-Verlags mit dabei, ist aber nun nur noch einzeln erhältlich. Man kann dieses Abenteuer sehr gut in 2 Teile splitten, die voneinander unabhängig sind, oder auch nur den ersten Teil verwenden, da der zweite Teil nicht perfekt für Einsteigercharaktere ist. Da meine Gruppe aber Tier 2 ist, habe ich den 2. Teil verwendet.

In Teil 1 findet die Gruppe ein mysteriöses Gebäude, dass durch die Welt teleportiert, und Tardis-mässig innen viel viel VIEL größer als außen ist. Bewohnt ist das ganze von Kultisten, und einige sind nicht ganz freiwillig beim Kult dabei. Um die Kidnapperei der Kultisten zu beenden, schlich sich die Gruppe in den Kult ein, und entledigte sich des wahnsinnigen Anführers und vertrieb den unsympathischen Stellvertreter. Kurz darauf hörten unsere Helden eine Stimme, die sie einlud, zu der Stimme zu kommen. Man wurde zu einem magischen Brunnen geleitet, und mysteriöse Numenera ergriffen die Helden, um sie in den Brunnen einzutauchen, woraufhin man von einer kompletten Schutzrüstung umgeben war. Die Stimme forderte die Gruppe auf, durch den Vortex zu schreiten, ein mysteriöses, leuchtendes Portal, welches von den Kultisten als Gottheit angebetet und als Quelle allen Lebens bezeichnet wird.

Vortex

Mysteriöses Gebäude plus Kultisten, check!

Enter the Vortex!

In unserer gestrigen Session schritt man durch den Vortex. Auf der anderen Seite befand sich ein offensichtlich lebensfeindlicher Raum, der trotz der Schutzanzüge extrem warm war. Er bestand aus einem merkwürdigen grünen Plastik. Der Boden schüttelte sich, und es ging immer wieder ein Stöhnen von sich verschiebendem Material. Die Zitadelle des Lichts, wie die merkwürdige Stimme sie genannt hatte, befand sich im Untergang. Die Stimme lud die Gruppe ein, zum Kommunikationsraum zu kommen, um mit ihm zu sprechen.

Als man einen langen Gang hindurchging, blickte Tidus durch eines der runden Fenster hinaus. Vor den Fenstern waren Blenden, die aber teilweise defekt waren. Draußen erblickte Tidus gleißendes Licht. Dieses war selbst durch den Sichtschutz seiner Rüstung so hell, dass er geblendet wurde, und einige Zeit blind der Gruppe folgen musste. Er hielt sich dabei an Lemys Echsenschwanz fest. Die Gruppe fand dann eine Steuerungskonsole, mit der man anscheinend die Fenster verdunkeln konnte. Dank ihrer Numenerakenntnisse, waren Sam und Lemy in der Lage, die Steuerung zu bedienen. Sam konnte die Finger nicht von der Konsole lassen, und plötzlich fingen alle an zu schweben. Nur mit großer Mühe konnte Lemy dies rückgängig machen.

Bei weiterer Erforschung hörte die Gruppe schwere Schritte, anscheinend hatte man Alarm ausgelöst. Konnte man dem Wächter vorerst aus dem Weg gehen, so konnten sie nicht dauerhaft entkommen. In einem Lagerraum kam es zu einer Auseinandersetzung mit einem metallischen Wächter in einer Schutzrüstung, wie die Gruppe auch trug. Er war bewaffnet mit einem Schwert aus Energie und einem Schild. Nur heftigste Angriffe und Dauerablenkung durch Sams Magnetgeschosse führten zum Erfolg, und die Gruppe musste alle Tricks benutzen, um den Wächter loszuwerden. Sam gelang es, dass Energieschwert von der Rüstung des gefallenen Wächters zu lösen, und Ophelia verwendet nun dieses mächtige Artefakt als Waffe.

Man eilte schneller durch die immer schneller zerfallende Zitadelle, vermied in Risse zu stürzen, und kam letztendlich in den Kommunikationsraum, wo die Geisterstimme sich als eine Energiekreatur herausstellte. Diese Kreatur, Aerridomos genannt,  wünschte, dass die Gruppe die Zitadelle repariert, oder ihn und seine Gefährten ins Exil sendet. Bei der Zitadelle würde es sich um eine kleine Blase handeln, die in der Korona der Sonne schwimmt und Energie gewinnt. Was mit der Energie gemacht wird, konnte das Wesen nicht sagen. Im Ausgleich bot e an, der Gruppe einen Code zu geben, für die Steuerung des Narthex, des teleportierenden Gebäudes. Daran war die Gruppe sehr interessiert.

Die Gruppe fand einen verschlossenen Raum. Ophelia benutzte ihre Fähigkeit der Phasenverschiebung, um durch die Tür zu gehen und konnte die anderen informieren, dass dort eine seltsame Lichtkugel schwebt. Die Numenera-Experten schafften es, die Tür zu öffnen. Unter Einsatz all seines Wissens konnte Lemy feststellen, dass man mit dieser Kugel Dinge verändern und erschaffen kann. Unter höchster Anstrengung benutzte er die Kugel, um die Zitadelle vollständig zu reparieren.

Leibliche Sorgen

Nachdem der Untergang der Station nun nicht mehr drohte, konnte die Gruppe den Rest der Zitadelle in Ruhe erforschen, und auch ein paar Kuriositäten und Cypher finden. Das Geistwesen liess aus einem Wandschlitz ein transparentes Synth-Material erscheinen, mit welchem man ein Override der Narthex-Steuerung durchführen kann. Man entschied sich, die Nacht in der Zitadelle zu verbringen damit Lemy sich in Ruhe darauf vorbereiten konnte, die Kugel viele weitere Male zu benutzen, denn es erschien der Gruppe, dass die Möglichkeiten grenzenlos sind. Eins der großen Ziele war z.B., dass Boregal, ein versteinertes Gehirn, welches die Gruppe seit dem ersten Abenteuer begleitet, Augen erhält, wie ein Krebs.

Aber nach der Nachtruhe gab es erst einmal ein anderes Problem: die Gruppe benötigte ein Klo! Nur Lemy war bereit, in einen leeren Raum zu pinkeln, die andern wollten eine richtige Toilette. Lemy verwendete die leuchtende Kugel, um im Eingangsbereich der Zitadelle zwei Plumpsklos in die Sonne und einen Aufenthaltsraum zu erschaffen. Dabei lief ihm durch die geistige Anstrengung aber schon das Blut aus den Ohren, und die Kugel war danach dunkel geworden. Sollten die unbegrenzten Möglichkeiten hier ein Ende haben?

Da man abwarten wollte, ob die Kugel wieder Energie zugeführt bekommt, entschied sich die Gruppe, wieder durch den Vortex zurückzugehen. Bei Ankunft auf der anderen Seite waren gerade zwei Kultisten zur Andacht dort. Sie hielten die Gruppe für mächtige Wesen aus dem Vortex und verehrten sie als Götter: die Vortexlinge!

Nach der ersten Andacht für die neuen Götter des Vortex-Kultes haben wir dann die Session beendet.

GM-Anmerkungen

Radiant Knight

Viel harmloser als geplant, dieser Wächter.

Das war ganz schön lustig. Ganz zufrieden war ich wie immer nicht mit mir, denn mir fehlte da so das gewisse Maß an Bedrohung, welches ich vermitteln wollte. Zwar gab es einen Riss im Boden, in den Ophelia fast gestürzt wäre, und ein Riss in der Außenwand bedrohte Sam, aber ansonsten war es eigentlich nicht so gefährlich, wie ich mir das gewünscht hätte. Zum großen Finale, in dem die Gruppe sich kurz vor dem Kollaps zum Vortex retten muss, kam es nicht, und zwar wegen der beiden Numenera-Genies. Dazu dann noch der Kampf mit dem Wächter. Der war zwar sehr schwer kleinzukriegen, aber wegen der Schutzrüstung hat der auch nicht wirklich irgendwelchen Schaden angerichtet. Zumindest wirkte er sehr bedrohlich. 😛

Der von der Gruppe verwendete Wunschbrunnen ist ein Level 8 Numenera, also hielt ich es für sehr möglich, dass ein Einsatz nicht möglich wäre. Aber von wegen! Mit 2 Effort, Teamarbeit und einem Numenera-Buch als Asset wurde die Schwierigkeit auf 4 gesenkt. Das Würfeln wurde anfangs trotzdem verkackt, aber Lemys Spieler hat dann mehrfach XP eingesetzt, um neu zu würfeln. Eventuell werde ich mir als Regel setzen, dass man nicht unbegrenzt XP einsetzen kann. Andererseits finde ich, dass die Charaktere sehr schnell leveln. Im Regelfall wird nach jedem Abenteuer der Charakter dauerhaft verbessert. Also ist es mir sehr lieb, wenn XP auch für kurzfristige Benefits eingesetzt wird.

Überhaupt sind die Spieler jetzt soweit, dass sie ihre Pools und XP richtig fröhlich verballern. Das gefällt mir richtig gut, und das ‘belohne’ ich gerne mit einer GM-Intrusion, für XP. Am Anfang, bevor das System Klick gemacht hat, war man da sehr vorsichtig und hat gehortet.

Die Gruppe kann ab jetzt den Narthex steuern. Das Gebäude sprang bisher alle drei Tage an einen anderen Ort. Die Gruppe kann zwar nicht frei entscheiden, wo das Gebäude nun hinspringt, aber zumindest einen der festen Sprungpunkte auswählen. Das kommt mir ganz entgegen! Die Gruppe kann nun die Neunte Welt bereisen, und so auch mal einige der coolen Dinge der Heimstätte sehen. Vielleicht geht’s auch mal nach Sagus Cliff aus Torment: Tides of Numenera. Es gibt so viele abgedrehte Settinginfos. Das sind sehr vielfältige Möglichkeiten. Weltenforscher! Ich hatte den Eindruck, meine Spieler finden das so cool wie ich. 🙂

Ich freue mich schon auf unseren nächsten Termin im April. Die Spieler werden sich wahrscheinlich wieder der Rahmenhandlung der Kampagne widmen werden, nun da sie ein passendes Reisegefährt haben. Auf der Suche nach einem Artefakt um den bevorstehenden Weltuntergang zu verhindern, muss die Gruppe nach Matheunis reisen.

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