Sorben vom Blog Gelbe Zeichen hat für den März den diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs gestartet. Mein erster Karneval, jetzt, wo ich auf deutsch unterwegs bin!
Der März Karneval der Rollenspielblogs hat das Thema Bücher. Bücher im Rollenspiel, Bücher über Rollenspiel, Rollenspiele in Büchern.
Ein sehr vielfältiges Thema, denn ohne Buch kein Rollenspiel. Ich widme mich heute dem Thema Bücher über Rollenspiel. Das ist so eine kleine Leidenschaft von mir. Ich lese über Rollenspiele, weil ich mich permanent verbessern möchte. Den Großteil meines Rollenspielerdaseins habe ich als Spielleiterin verbracht. Das bedeutet zum einen, dass ich bisher kaum in den längerfristigen Genuß gekommen bin, andere Spielleiter zu erleben. Zum anderen bedeutet es, dass ich mich häufig fühle, dass ich nicht wirklich toll bin. Aber ich möchte toll sein! Ich möchte, dass die Spieler an meinen Lippen hängen, als ob ich Matthew Mercer wäre. Ich möchte spannende, vielfältige Abenteuer erleben, mit knackigen Kämpfen und viel Rollenspiel. Aus diesem Grund lese ich immer wieder Bücher, die für Spielleiter geschrieben wurden.
Die Kunst des Spielleitens
Das allererste Buch, dass ich zu diesem Thema gelesen habe ist ein Klassiker von Robin D. Laws, seines Zeichens Spieldesigner, der unter anderem das GUMSHOE System geschaffen hat. In Robin’s Laws of Good Gamemastering dreht sich die Kernaussage darum, dass man als Spielleiter seine Spieler gewissen Typen zuordnet, und damit für sich festmachen kann, wie man deren Bedürfnisse am besten erfüllt. Darüberhinaus gibt es Kapitel zu Kampagnen- und Abenteuerdesign und Tips fürs Improvisieren, wenn die Spieler mal wieder nicht das machen, was man so vorbereitet hat. Das ganze auf knackigen 36 Seiten. Ich finde es sehr unterhaltsam geschrieben, und ich hab auch einiges mitnehmen können. Abenteuer selber schreiben kann ich immer noch nicht, aber dazu kommen wir später.
Als nächstes theoretisches Werk möchte ich Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep erwähnen. Es passiert mir immer wieder. Es ist Samstag, 14 Uhr, und in 4 Stunden schlagen meine Spieler auf. Der Prep-Wahnsinn geht los. Gerade bei Pathfinder ist das für mich schon teilweise heftig. Ich brüte über d20pfsrd.com, schaue mir Monster und ihre Fähigkeiten an, und da ich Roll20 für Karten benutze, müssen diese erstellt werden. Seit kurzem experimentiere ich mit dem Dynamic Lighting Feature von Roll20, was übrigens wirklich grandios ist, also geht noch mehr Zeit drauf. Was soll ich sagen, ich könnte Hilfe gebrauchen, dass Prep nicht mehr so stressvoll für mich ist. Also habe ich bei einem DrivethruRPG Sale zugeschlagen, und mir dieses Machwerk gekauft. Was soll ich sagen? Mein letzter Aufbaukurs Excel im Rahmen einer Fortbildung hat sich spannender gelesen als Never Unprepared. Im Gegensatz zu Robin Laws ist Phil Vecchione ein wenig zu ausschweifend. Session Prep ist hier so eine Wissenschaft, dass ich ganz eingeschüchtert mittendrin aufgehört habe. Vielleicht kommen die aha-Momente erst später im Buch. Irgendwann les ich das mal zu Ende.
Des Kobolds Handbücher
Die Kobold-Handbücher sind sicherlich mit die bedeutendsten Bücher der Rollenspieltheorie. Sie wurden mittlerweile auch schon über ein Ulisses-Crowdfunding ins Deutsche übersetzt. Eins der nicht enthaltenen Handbücher wird meine nächste Lektüre sein. Wie bereits oben erwähnt, habe ich eine Riesenschwäche: ich kann kein Homebrewing. Nicht nur das, das Worldbuilding an sich interessiert mich nicht. Ich kann mich fantastisch mit Welten bespassen, die anderen, viel talentiertere Menschen sich ausdenken. Ich nehme nur zu gerne Welten wie Faerun, die Known World, Golarion und ähnliches an. Wäre ich DSA-Spielerin, fänd ich Aventurien toll! Ich finde Kaufabenteuer ebenfalls toll, und spiele Pathfinder hauptsächlich, weil ich mich in deren Abenteuerpfade verliebt habe.
Das bedeutet aber alles nicht, dass ich mich damit zufrieden geben würde. Ich möchte selber Abenteuer schreiben können. Nur an der Umsetzung hakt es bei mir. Mir fallen nie wirklich zündende Plot-Ideen ein. Kommen wir zurück zu Kobold Press. Von denen gibt es einen Ihrer Kobold Guides genau zum Thema: Kobold Guide to Plots & Campaigns. Wie in allen Kobold Guides ist dieser Band gefüllt mit Essays zum Thema, aus vielfältiger Perspektive. Unter anderem schreiben hier die folgenden Designer Essays zum Thema: James Jacobs (ehemaliger Chefredakteur des Dungeon-Magazins, Creative Director für Pathfinder-Abenteuerpfade), Jeff Grubb (diverse AD&D Abenteuer, z.B. Dragonlance, Spelljammer, Forgotten Realms), Wolfgang Baur (diverse Editionen von D&D, Chef von Kobold Press), Robert J. Schwalb (Shadow of the Demon Lord und diverse andere Systeme), Margaret Weis (Dragonlance, Firefly), Zeb Cook (Pool of Radiance, Planescape), Amber E. Scott (Pathfinder, Eberron). Wenn ich von denen nix lernen kann, was Abenteuer angeht, dann ist bei mir Hopfen und Malz verloren. Wir werden sehen, wie’s läuft.
Wer an den Handbüchern des Kobolds interessiert ist, kann bei Ulisses zuschlagen und deren krautgefundete Übersetzungen der bisherigen Handbücher erwerben, als schicken Schuber. Man muss natürlich die entsprechenden Taler mitbringen. Ein ähnliches Projekt sind die Handbücher des Drachen, derer zwei, bei denen ich aber nicht aufgesprungen bin, aber die auch noch erwerben möchte. Gibt’s die eigentlich als PDF? Wenn man auf den Link klickt, landet man nämlich beim Kobold Handbuch. Sehr verwirrend.
Weniger Theorie, mehr aktuelle Hilfe
Nach meinem obigen Verriss des Session Prep Buches von Engine Publishing möchte ich aber auch auf zwei sehr gelungene Bücher dieses Verlags hinweisen, die ich wirklich gerne benutze.
Mein absolutes Lieblingsbuch von denen ist Masks. In diesem system-neutralen Buch werden 1000 NPCs präsentiert, die man locker in jedes System einbauen kann. Im Theorie-Teil lernt man, wie man diese NPCs am besten einsetzen kann, und wie man einen spannenden NPC darstellt, als ob man eine Maske aufsetzt. Unterteilt ist das ganze in Antagonisten, Neutrale und Verbündete NPCs für Fantasy, Science Fiction und Moderne Systeme. Die NPCs sind knapp genug gehalten, dass man hier reichlich selber die Fantasie spielen lassen kann, bieten aber auch vielfältige Ansätze und Plot-Hooks, um daraus was zu stricken. In meiner Numenera-Kampagne habe ich schon einige NPCs aus diesem Buch verwendet, und es werden sicherlich noch mehr folgen.
Als weiteres Werk möchte ich Eureka empfehlen. Analog zu 1000 NPCs werden hier satte 501 Abenteuer-Ideen für Fantasy, Science-Fiction und Horror-Games angeboten. Mit jeweils zwei Hooks pro Seite erhält man einen kurzen Abriss eines möglichen Abenteuers, plus Tips für welche Systeme man das adaptieren kann. Dazu gibt es noch reichlich Tipps, wie man das ganze einbauen kann. Wer also wie ich immer auf der Suche nach Ideen ist, bekommt hier ein tolles Werk an die Hand gedrückt. Lobenswert ist zu erwähnen, dass man bei den E-Books von Engine Publishing immer das volle Paket erhält. Txt-Datei, EPUB und MOBI für E-Reader, oder PDF fürs Tablet, alles dabei. Die beiden Bücher gibt es auch als Bundle bei DrivethruRPG, derzeit sogar noch im GM Day Sale.
Irgendwann werde ich mir sicherlich die anderen drei theoretischen Werke von denen ebenfalls geben.
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Hey, danke für den Artikel zum Karneval. Robin Laws hab ich auch gelesen und auch Spielleiten von Dominic Wäsch. Fand beide am Anfang sehr hilfreich.
Ich muss zugeben, dass ich nur wenig bis gar keine deutschen Bücher habe. Deshalb danke für den Tipp, Spielleiten schaut sehr interessant aus!
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