Numenera Spielbericht: Shopping in Nebalich

By | 4. April 2017

Die besten Pläne eines GMs können sich nur allzu häufig in Luft auflösen. Am Samstag verbrachte ich den Morgen damit, meine Numenera Session für nachmittags vorzubereiten. Und das wirklich im Detail. Als Basis dient eins der Abenteuer aus Weird Discoveries, einem Band mit 10 ‘Instant Adventures’, die man quasi ohne Vorbereitung direkt spielen kann, wenn man dies denn nun möchte. Ist übrigens ein fantastisches Buch mit sehr gelungenen Abenteuern, die mir aber nicht tief genug ins Detail gehen. Also wurden von mir weitere NPCs erschaffen, Plot-Hooks geschaffen damit das Interesse der Gruppe auch geweckt wird, usw. Da die Karten der schwächste Part in Weird Discoveries sind, habe ich aus dem Blog von Brass Jester eine wunderbare Methode für die Erschaffung von Numenera Locations stibitzt und direkt in ein Flussdiagramm gepackt. Ich war mir sicher, für die nächsten beiden Sessions perfekt vorbereitet zu sein…

Example Map

Die Karten sind mit Abstand der schwächste Teil der Weird Discoveries.

Der Fliegende Fisch

Rahmenhandlung der Kampagne ist ein mysteriöser fliegender Fisch. Sam, der Nano der Gruppe, hat eine hölzerne Schachtel mit einem mumifizierten Fisch mit Flügeln gefunden, oder vielmehr entwendet, und zwar von einem Hauptmann des in der Heimstätte aktiven Ductrono-Syndikats. Dieser Fisch hat ein Signal abgegeben. Die Gruppe folgt seither den Signalen, die sie letztendlich in den Reisenden Tempel geführt haben. Worum es bei diesem Signal geht, ist niemandem bis jetzt wirklich klar. Doch bei jedem neuen Signal erhält die Gruppe mehr Informationen, über eine Gefahr, welche die gesamte Welt bedrohen würde, und schon bei der Zivilisation, die dieses Signal als Spur hinterlassen hat, zum Untergang geführt hat. Die nächste Spur führt nach Matheunis, der Kalten Wüste, doch das wo und wie ist noch nicht klar.

Der Kult der Vortexlinge

Am Ende der letzten Session waren unsere Helden aus dem Vortex zurückgekehrt, und wurden von den im Tempel lebenden Kultisten als Gottheiten verehrt. Die vier empfanden dies als sehr hilfreich und haben schnell den Kult durchorganisiert, in dem sie jedem Kultisten eine Aufgabe übergaben. Einzig die beiden Kultisten, die per Kidnapping gezwungen worden waren, dem Kult beizutreten gab man keine Aufgabe, sondern das Versprechen, dass man bei der nächsten Station dieses reisenden Gebäudes den Kult verlassen darf.

Da der Kult nicht mehr über die Wahnsinnsmittel verfügt, entschied sich die Gruppe, nicht nach Matheunis zu reisen, um der Spur des Fliegenden Fisches zu folgen, sondern vielmehr die Steuerung des Tempels so einzustellen, dass man in der Nähe einer größeren Stadt herauskommen würde. Es fiel auf, dass der Tempel nur wenige Sprungpunkte in die besiedelten Bereiche der Heimstätte hat, dafür aber umso mehr in Bereiche der Ferne oder noch jenseits der Ferne. Man entschied sich letztendlich für eine Reise nach Seshar, um die Hauptstadt Nebalich aufzusuchen.

Seshar

Seshar, Land der Kanäle

Seshar ist bekannt für seine seltsamen Kanäle, die wie mit dem Lineal gezogen durch das Land fließen, und zwar in beide Richtungen, also nicht nur zum Meer. Aufgrund der perfekten Wasserstraßen, an denen das Leben blüht, geht es dem Land wirtschaftlich sehr gut. Reisen tut man eigentlich nur auf dem Wasserweg, denn abseits der Kanäle ist das Land eine gefährliche Wüste.

Die große Show

Der Tempel brachte die Vortexlinge und ihren Kult direkt an einen der Kanäle, ca. 2 Stunden von Nebalich entfernt. Da man ja noch einen Wagen hat, leider nur noch mit einem Zug-Aneen, fiel man bei Ankunft in Nebalich direkt auf. Der Wohlstand war in Nebalich deutlich zu spüren, mit dem prachtvollen Palast der Königsfamilie direkt am Meer, und Häusern aus strahlend weißem Marmor. Die Vortexlinge hatten aber nicht zu viele Shins in der Tasche, weswegen man Kuriositäten und Cypher verkaufen wollte, damit man sich für die weitere Reise ausstatten konnte. Um sich die Kosten für Kost und Logis sparen wollte, kam Lemy auf die Idee, dass man sich als reisender Zirkus ausgeben könnte.

Lemy ist in Ossams Zirkus in Milave aufgewachsen, so dass er ein gewisses Flair für Show hat. Eingekehrt in ein Gasthaus am Hafen namens ‘Zum Blauen Kanal’ konnte man den Wirt schnell überzeugen, den vieren eine Chance zu geben. Lemy hat die Fertigkeit, besonders weit zu springen (ein Trick of the Trade aus den Character Options) und begeisterte sein Publikum damit, artistisch über den Kanal und zurück zu springen. Ophelia ging durch Wände. Sam und Tidus führten eine Messerwurfshow auf, die Sam mit Magnetismus steuerte.

Leider schleuderte Sam ein Messer mit so viel magnetischer Kraft, dass Tidus wahrscheinlich eine Narbe an der Stirn behalten wird. Tidus erschuf mit seiner Frost-Berührung Eiswürfel für die Gäste, und zu guter Letzt überzeugten die Vortexlinge das Publikum mit telepathischen Fähigkeiten dank ihres Gefährten Boregal, einem versteinerten Gehirn (in Anlehnung an Dr. Simon aus Captain Future!). Rundum, ein gelungener Abend für Wirt und Vortexlinge, und der Alkohol floss nach der Show reichlich.

Während ihre Gefährten noch schliefen, brach Ophelia am Morgen früh auf, um sich in den feineren Teilen der Stadt mit Kleidung einzudecken. Sie kaufte sich dort ein Kleid, da sie als Deserteurin nicht mehr so militärisch gekleidet herumlaufen wollte. Bei der Rückkehr ins Gasthaus kam es zu einem kleinen Eklat, denn anscheinend konnte Sam überhaupt nicht damit umgehen, dass man nun Ophelias Beine und Knie sehen konnte. Werden dort etwa zarte Bande geknüpft? Sam sprang auf jeden Fall auf und verließ das Gasthaus, nachdem der Wirt lachend ein Bordell vorgeschlagen hatte, wenn Sam schon durch sichtbare Knie außer Rand und Band gerät.

Ein Mordversuch und Faustkämpfe

Die Vortexlinge versuchten nun, möglichst viele Shins für ihre Kuriositäten zu bekommen, und sich besser auszustatten. Tidus hatte einen argen Kater und stritt sich mit Ophelia, ebenfalls über ihre Knie. Dies führte dazu, dass alle des Ladens verwiesen wurden. Als die drei auf der Straße ankamen, war Sam gerade am Laden vorbei gegangen. Sam wurde plötzlich von einem unauffällig in grau gekleideten Mann mit einer vergifteten Klinge von hinten angegriffen. Am helllichten Tag! Die Gruppe wollte den Assassinen k.o. schlagen, um ihn zu befragen, aber er biss auf eine Giftkapsel und starb direkt vor Ort.

Vorher gab er Sam aber noch eine Warnung, dass Raphe und die Slidikins Sam mit tausend Mündern in Stücke zerreißen würden. Boregal beschrieb der Gruppe die Bilder, die er den Gedanken des Assassinen entnommen hatte, scheinbar eine ganz fürchterliche Kreatur mit vielen Mündern. Darüber hinaus schien der Assassine den Befehl zu haben, Sam einen mumifizierten Fisch abzunehmen…

Slidikin, ein Numenera Monster

Oh je, so viele Münder…

So viel Aufsehen mitten im Palastviertel führte dazu, dass die Vortexlinge von der Stadtwache verhört wurden. Da der tote Assassine aber am Körper ein Abzeichen des Ductrono-Syndikats trug, ging man davon aus, dass es sich um Selbstverteidigung gehandelt hatte. Dies war nun schon das zweite Indiz dafür, dass die Ductrono Sam verfolgen oder zumindest suchen. Sam rückt aber immer noch nicht damit raus, was da wirklich los ist.

Zurück im Gasthaus gab’s dann schon wieder Zoff. Scheinbar hatte ein stiller Verehrer Ophelia ein Paar High Heels mit Plattform-Absatz geschenkt. Im Absatz schwammen merkwürdige, pinkfarbene Mini-Tintenfische herum. Ophelia, als ehemalige Soldatin, fand das gar nicht witzig. Erst recht nicht, als sie herausbekam, dass Sam der Verehrer ist. Die beiden lieferten sich eine Prügelei, bei der Sams Nase gebrochen wurde. Erst als Boregal Ophelia mitteilte, dass Sam dies wirklich nett gemeint hatte, konnte die wild gewordene Glaive sich beruhigen.

Das war aber zuviel Chaos für den Wirt von ‘Zum Blauen Kanal’, der die Gruppe aus dem Haus warf. Die zweite Nacht in Nebalich verbrachte die Gruppe in ihrem Wagen außerhalb der Stadt. Eine schattige Gestalt kam in der Nacht zum Wagen, um eine Zeichnung des Wagens anzufertigen. Dies bemerkte nur Boregal, der aber die Gruppe nicht weckte, da er dachte, dass sich jemand einfach künstlerisch betätigen wollte. Aber vielleicht war es auch ein Informant der Ductrono…

An dieser Stelle haben wir die Session dann beendet.

Die besten Zitate

‘Der nackte Eismann mit dem Tierfetisch’ – So beschrieb sich der halbnackte Tidus während der Zirkusshow

‘Ach menno’ – Ophelias Reaktion als sie erfuhr, dass Sam sie mit den Schuhen gar nicht verarschen wollte

GM-Anmerkungen

Oh shit. Von meiner Planung blieb hier wirklich null komma nix übrig. Ich war davon ausgegangen, dass die Gruppe direkt nach Matheunis aufbrechen würde. Ich musste mich spontan für eine Stadt entscheiden, und entschied mich für Nebalich. Laut Beschreibung eigentlich eine sehr klassische Fantasy-Stadt. Deswegen hat in der Session auch so ein wenig das ‘Weird’ Element gefehlt. Ich war bemüht so ein paar Elemente, wie die ausführliche Beschreibung von Varjellen und Lattimor in der Stadt, als auch andere Dinge (z.B. eine Frau mit einem Insektenbaby) einzubringen.

Was ich beim nächsten Mal auf jeden Fall benötige, ist eine Liste mit Namen für NPCs und Geschäften. Sehr gute Dienste leisten sollte mir dabei z.B. das hervorragende Raging Swan-Buch Urban Dressing. Ist zwar für Pathfinder, sollte aber überhaupt kein Problem sein, das in Numenera einzubinden.

Ich war total begeistert, dass die vier Spieler sich total im Charakterspiel ausgetobt haben. An einer Stelle mussten die Fenster geschlossen werden, da die beiden Spieler von Ophelia und Sam sich ganz schön tief in ihrer Rolle angeschrien haben. Was die Nachbarn wohl gedacht haben? 🙂

Das schöne ist, dass ich den Ausflug nach Seshar gar nicht so bereue. Im Anschluß hatte ich direkt weitere Ideen für kurze Abenteuer in Seshar. Ich finde es saucool, dass die Gruppe einen eigenen Kult hat. Das bedeutet, dass ich die Kultisten schön ausarbeiten kann, so dass schöne Beziehungen zwischen Charakteren und NPCs entstehen können.

Ich habe ein bisschen die Erfahrung runtergeschraubt, die die Spieler erhalten. XP gibt es in Numenera ja für GM-Intrusions und für Erforschung. Ich habe nur eine GM-Intrusion gemacht, und erforscht wurden hier ja eher interpersonelle Beziehungen untereinander. Trotzdem ist eine Spielerin jetzt Tier 3. Zeit, es mal sehr locker angehen zu lassen. Ich denke, das sollte für die Spieler okay sein, das sind eigentlich keine Power-Gamer.

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