Spieleindrücke: Trail of Cthulhu

By | 8. April 2017

Mein großes RPG-Ziel für 2017 ist es, mehr RPG-Systeme auszuprobieren, und mehr Kontakte zur deutschen RPG-Community zu knüpfen. Aus diesem Grund war ich sehr erfreut, als ich bei Twitter mitbekam, dass @nurdertim einen Trail of Cthulhu Oneshot online leiten wollte. Spieler wurden gefunden, ein Termin via Doodle arrangiert, und am Donnerstag war es dann soweit.

Das System

Trail of Cthulhu ist ein investigatives Rollenspielsystem und verwendet als Kern das GUMSHOE System von Robin D. Laws. Im Gegensatz zu Call of Cthulhu spielt ToC in den 30er Jahren des 20. Jahrhunderts. Ist dadurch vielleicht noch einen Tacken depressiver, da die 30er mit der Weltwirtschaftskrise keine gute Zeit waren.

Im Gumshoe-System geht man davon aus, dass die Charaktere prinzipielle investigative Fähigkeiten haben, die es ihnen ermöglichen, Hinweise zu finden, ohne dass ein vermasselter Würfelwurf das Abenteuer/Szenario zum Stocken bringt. Man kann seine Fähigkeiten auch aktiv einsetzen und Punkte ausgeben, um noch detailliertere Hinweise zu finden, aber die Hinweise die zur Lösung benötigt werden, werden immer gefunden. Es kommt vielmehr darauf an, was man mit den Hinweisen macht.

Das bedeutet natürlich, dass man sehr sehr wenig würfelt. Der Ansatz ist sehr narrativ. Kann man mögen, muss man aber nicht.

ToC hat zwei Spielmodi: Purist und Pulp. Purist Szenarien sind angelehnt an klassischem Lovecraft. Als Purist erlebt man philosophischen Horror, bei dem man Wahrheiten aufdeckt, die letztendlich dazu führen, dass man dadurch dem Untergang geweiht ist. Das gefundene Böse ist größer als man selbst und kann nicht besiegt werden. Pulp-Szenarien hingegen bieten mehr Action. Sie sind angelehnt an die Stories von Robert E. Howard. Protagonisten in solchen Szenarien bekämpfen das Böse aktiv, und überleben dies auch. Manchmal.

Das Szenario

„Ich träume davon, eins zu sein mit der Erde. Ich versinke in der Erde. Sie fließt in meine Augen und füllt meinen Mund. Ich nehme sie auf. Ich bin wiedergeboren, im Schoße der Mutter. Der Geruch, das Gefühl, der Geschmack. Das ist alles was ich will. Ich warte nur auf den richtigen Tag, an dem ich gerufen werde.“ — Zitat von Helen Long, Künstlerin, 1940

Gespielt wurde das Szenario The Dance in the Blood, ein puristisches Szenario. Da unser Spielleiter Tim uns vorher nichts zum Szenario verraten hat (was auch gut so ist), ging ich ganz unvoreingenommen daran. Gespielt wurde mit Pre-Gen Charakteren aus dem Szenario. Außer mir waren Sal von w6 vs. w12 als Rosa Parker, einer Antiquarin, und Michael von jaegers.net als Dr. Michael Laws dabei. Ich selber habe Helen Long gespielt, eine Künstlerin des Surrealismus mit Vorliebe für alptraumhafte Malerei.

Alle Charaktere hat es nach Keswick verschlagen, einer kleinen Ortschaft im malerischen Lake District in Nordengland. Dort angekommen entdeckte Helen ein Foto einer Familie in der Hotelbar, auf dem sie sich in verblüffender Weise als kleines Kind wieder erkannte, ohne jegliche Erinnerung daran. Im Laufe des Abends stellte sich heraus, dass die anderen beiden Reisenden ebenfalls auf dem Foto abgebildet waren. Die drei gingen auf die Suche, die Hintergründe zu dieser Aufnahme zu verstehen, und stießen dabei auf ein grausiges Geheimnis, welches ihr Leben für immer verändern sollte.

Das Szenario ist auch als Teil der Purist-Sammlung The Final Revelation erhältlich.

Die Session

Gespielt wurde über Google Hangouts, was sehr angenehm war. Für unsere Stability-Würfe haben wir die Dice App verwendet. Es ist wirklich sehr schade, dass Google den Support für Hangout Apps Ende April einstellt. Roll20 hat im Moment riesige Probleme mit Audio und Video, weswegen ich das Spielen über Hangouts als sehr erfrischend fand. Absolut stabiles Audio und Video mit Würfel, mehr braucht es ja für ein Cthulhu Game nicht. Bin mal gespannt, welche Plattform sich als Alternative herausstellt. Ich denke, im Moment benutzen viele Leute Roll20 mit Skype oder Discord.

Tim war ein sehr angenehmer Spielleiter, der mit seiner Stimme besonders gut unsere Alptraumsequenzen darstellen konnte. Gewürfelt wurde nur sehr selten, wie schon oben angedeutet. Ich gehe einfach davon aus, dass dies nunmal so ist bei einem puristischen Szenario. Man bekämpft das Böse ja nicht, setzt also seine physischen Fähigkeiten eigentlich nicht ein. Aufgrund des Online-Spiels hat mir manchmal so die Möglichkeit gefehlt, ein wenig intensiver mit den Gefährten Rollenspiel zu betreiben, da man sich eigentlich von Szene zu Szene bewegt hat. Das wäre in einer Tisch-Runde sicherlich einfacher. So wollte ich nicht ständig dazwischen quatschen. Das ganze wirkte dann sehr konzentriert, aufs Szenario fokussiert.

Ansonsten war ich eigentlich von Anfang an gefesselt. Das Szenario war wirklich deprimierend und trostlos wie man es von Lovecraft erwartet. Nach und nach hat man die Schichten aufgedeckt, die das Grauen verbargen. Da mein Charakter immer wieder die Stabilitätsproben verbaselt hat, habe ich versucht, ihren Niedergang in den Wahnsinn anzudeuten.

Was ich vielleicht hätte beachten sollen war, dass Rollenspiel unter der Woche für mich etwas schwierig ist. Normalerweise gehe ich so zwischen 23 und 23:30 Uhr ins Bett. Angefangen zu spielen haben wir so gegen halb neun, das Szenario mit kleiner Feedback-Runde war so gegen 2 Uhr zu Ende. Freitag war’s etwas hart für mich im Büro, da ich sehr müde war.

Dafür, dass ich die drei Mitspieler nur von Twitter so ein kleines bisschen kannte, fand ich die Runde sehr nett. Drei wirklich nette Mitspieler quer aus der Republik (vertreten waren Hamburg, München und das Bergische Land), die auch im Spiel sehr angenehm waren.

Fazit

Ich würde jederzeit nochmal in eine Runde mit den dreien einsteigen.  Grundsätzlich fand ich es toll, online als Spielerin unterwegs zu sein. Weiteren One-Shots wäre ich also nicht abgeneigt. Ich habe Call of Cthulhu bisher noch nicht gespielt, deshalb habe ich keinerlei Vergleichspunkte dieser beiden Systeme. Wir hatten gestern noch eine intensivere Twitter-Unterhaltung, da Sal sich nicht so recht mit dem System anfreunden konnte. Als Kernkritikpunkt versteht er nicht ganz, wozu man ein System braucht, wenn doch eigentlich alles komplett narrativ gelöst wird.

Als Vergleich würde ich gerne mal ein Pulp-Szenario spielen, um dort vielleicht das eigentliche System besser in Aktion zu sehen. Da ich die ToC-Regeln schon komplett gelesen habe, war mir der Hintergrund zum Spielablauf schon klar. Wenn man die Regeln nicht kennt, könnte man wirklich annehmen, dass der Spielleiter eigentlich nur eine Geschichte erzählt.

Ich fand das System sehr cool, gerade weil meine bisherigen Erfahrungen eher sehr regellastig à la Pathfinder oder D&D 3.5 sind. Ich kann mir vorstellen, dass das sehr angenehm zu leiten ist.

Das Szenario war wirklich super-deprimierend mit sehr subtilem Horror. Es hat mir so sehr gefallen, dass ich das mal für meine englischsprachige Online-Runde leiten werde. Im Trail of Cthulhu-Forum bei Yog-Sothoth gibt’s viele schöne Stories, wie das Abenteuer für andere Spieler ausgegangen ist. Sehr schön fand ich, dass man in einer Abschluss-Runde darstellen durfte, wie es den Charakteren nach Ende des Szenarios ergangen ist. Mein Zitat oben deutet darauf hin, dass Helen Long nicht ohne Schaden davon gekommen ist. Ich fand das so inspirierend, dass ich mir sogar vorstellen könnte, eine kurze Fic über Helen Long zu schreiben.

Ich werde sicherlich  noch häufiger über dieses System bloggen, und hoffe, auch mal die anderen GUMSHOE Systeme, wie z.B. Night’s Black Agents ausprobieren zu dürfen. Als persönliches Ziel setze ich mir jetzt aber, dass ich auch mal versuchen werde, online einen Oneshot anzubieten, damit ich endlich mal The Strange ausprobieren kann.

4 thoughts on “Spieleindrücke: Trail of Cthulhu

    1. Kadomi Post author

      Danke für den Link. Da ich keine Vergleichsmöglichkeit zu CoC kann ich zu Deinem Review nicht viel sagen. Ich kann mir ToC jetzt auch nicht als System für Kampagnen vorstellen, und bei One-Shots ist mir eigentlich egal, wie es meinem Charakter am Ende ergeht, so lang die Story packend ist.
      Es ist sicherlich ein System, das nicht für jeden Spielertypen geeignet ist.

      Reply
  1. Sal

    Hallo Kadomi,

    ich würde meine Kritik gerne ausführen, weil ich glaube, die Zeichenbeschränkung hat meinen Punkt etwas verschluckt. Mein Problem ist NICHT, dass das System so narrativ ist und deshalb überflüssig.

    Mein Punkt ist, dass das System einen sehr narrativen Spielstil impliziert. Wenn jemand bzw. eine Gruppe diesen Spielstil nicht gewohnt ist, dann eignet sich das System vielleicht, um sie zu einem solchen narrativen Stil zu führen. Das System erscheint mir allerdings überflüssig, wenn ich ohnehin einen solchen Spielstil pflege. (Und vielleicht wird das beim pulpigen Stil besser, aber wie bei Twitter schon geschrieben, trenne ich pulp und Cthulhu lieber. Im Folgenden beziehe ich mich daher nur auf meine Erfahrung mit einem puristischen Abenteuer.)

    Im Grunde halte ich es für ein schlechtes Abenteuerdesign, wenn das Abenteuer mit einer Probe scheitert, weil ein Hinweis fehlt. Gegebenenfalls ist es Aufgabe des Spielleiters, solche Momente zu verhindern und aus meinen Momenten habe ich gelernt. (Wobei nie Abenteuer gescheitert sind, aber einmal wurde es etwas zäh, weil alle meine Bemühungen an den simpelsten Wahrnehmungsproben gescheitert sind – und mindestens ein Handlungsfaden konnte trotzdem weitergehen.)

    Das bedeutet aber auch, dass ich ohnehin sehr nah am Prinzip von ToC abreite. Für die Main-Clues sind bei mir keine Proben notwendig. Im Zweifel sorge ich dafür, dass Clues durch NSCs gefunden oder den SCs die Informationen anderweitig zukommen. Das war nie ein Problem.

    Hier fängt mein Problem an. ToC hat diese Praxis jetzt in Regeln gefasst. Darüber hinaus gab es nicht viel, d.h. normalerweise habe ich dieses Prinzip und Würfelwurfe, die ich an sich – trotz aller Handwedelei – gerne als Inspiration (als SL) bzw. Spielelement (als Spieler) habe. (Ich würde dann zum Beispiel tiefergehende Hinweise durch gute Ideen der Spieler oder Proben „freigeben“, statt dass der Spieler einen Punkt dafür ausgibt.) Diese nimmt ToC.

    Nehmen wir an, dass das okey ist. (Im Grunde könnte ich damit leben, weil es bei mir oft Runden gibt, wo außer ein paar „Alibiwürfen“ nicht gewürfelt wird und das auch sehr gute Runden waren. Im Grunde würde ich damit ein Element aufgeben, dass unter nice-to-have läuft.)

    Dann bleibt allerdings nicht mehr viel übrig. Wenn ich annehme, ich spiele ohnehin nach dem Prinzip, dass Main-Clues ohne Wurf gefunden werden, dann brauche ich auch kein System mehr, dass mir genau das sagt. Die Stabilitätswürfe, die es noch gab, fand ich vernachlässigbar, weil die Auswirkungen viel zu unmittelbar sind. Aber im Grunde, bleibt dann nichts mehr von dem System. Sprich, in meinen Augen ist das System überflüssig, wenn ich den narrativen Stil, den ToC unterstützt, bereits mitbringe. Es scheint mir eher eine Krücke zu sein, wenn ich den Stil nicht alleine „gehen“ kann.

    Daher würde ich meine Kritik, angelehnt an Deine Darstellung so formulieren:
    „Als Kernkritikpunkt versteh[e ich] nicht ganz, wozu man ein [narratives] System [bestimmter Art] braucht, wenn [man diesen Stil bereits pflegt].“

    Im Idealfall habe ich ja einen Spielstil, den ich mir wünsche, und suche mir ein passendes System dazu. In diesem Fall könnte ich aber auch gleich auf die Regeln verzichten, wenn ich meinen gewünschten Spielstil kenne und spiele. Sprich, ToC scheint mir zu helfen, in den Stil zu kommen, ABER sobald ich mir diesen Stil angewöhnt habe, kann ich auf die Regeln auch verzichten.

    Ich hoffe, dass das nachvollziehbarer war, als 140*n Zeichen auf Twitter.

    Liebe Grüße
    Sal

    Reply
    1. Kadomi Post author

      Sehr schöner Kommentar und in der Tat damit verständlicher. Ich denke, die Regeln sind sicherlich interessanter für diejenigen, die so wie ich aus der klassischen D20 Ecke kommen, und damit ans narrative Spiel gebracht werden. Ich müsste mal schauen, wie das in anderen Gumshoe Systemen umgesetzt ist. Danke für Deine Eindrücke zum System!

      Reply

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