Spieleindrücke: Star Wars – Am Rande des Imperiums Einsteigerbox

By | 19. Mai 2017

Letzten Samstag konnte ich wieder mal ein mir neues Rollenspiel testen, und zwar das erste Star Wars Rollenspiel von Fantasy Flight Games: Am Rande des Imperiums. FFG hat im Moment die Lizenz für Star Wars Spiele, und hat mittlerweile vier Systeme mit unterschiedlichen Schwerpunkten veröffentlicht, die untereinander kompatibel sind. Der Schwerpunkt von ARdI ist nicht der schwelende Konflikt zwischen Rebellion und Imperium, sondern alles was am Rand abläuft. Man spielt Entdecker, Kolonisten, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner oder Techniker. Die Macht taucht hier bestenfalls am Rande (haha) auf. In Deutschland gibt’s das ganze beim Branchenprimus, Ulisses.

Ich selber bin kein Hardcore Star Wars-Fan. Ich habe die Original-Trilogie natürlich mehrfach gesehen und finde sie auch super. Ansonsten kenne ich noch Episode I und das war es auch schon. Ich habe die Blu-Ray mit Episode VII aber hier, und finde das Universum an sich auch toll. Ich gehe nur für einen Nerd wirklich richtig selten ins Kino. Ein paar Episoden Clone Wars habe ich auch geschaut, als die Serie noch bei Netflix zu finden war. Rebels soll ja sehr gut sein! Aber alles zu seiner Zeit.

Vor vielen vielen Jahren habe ich in das erste Star Wars Rollenspiel von West End Games hineingeschnuppert, und zwar als rodianische Kopfgeldjägerin. Es hat mir viel Spaß gemacht, wobei ich mich kaum noch entsinnen kann, ob wir überhaupt häufig gespielt haben. Auf jeden Fall wollte ich das mal testen, diesmal nicht als Online-Spiel sondern am Tisch. Ursprünglich mit vier Spielern geplant, schrumpfte das ganze auf zwei Spieler zusammen. Egal, ich hab’s trotzdem ausprobiert.

Eine Einsteigerbox als Test

Zu den vier verschiedenen Star Wars-Spielen von FFG gibt es jeweils eine Einsteigerbox. Da ich das Spiel mit alten Freunden antesten wollte, aber mir nicht sicher war, ob es auch als System einschlagen würde, kam mir die Einsteigerbox sehr gelegen. Im Gegensatz zum Grundregelwerk ist die Einsteigerbox recht günstig, und doch reichhaltig ausgestattet. Für die knapp 26 Euro, die ich bezahlt habe, erhielt ich folgendes:

  • das Abenteuerheft
  • ein gesondertes Regelheft
  • 1 doppelseitig bedruckte Karte von Mos Shuuta bzw. eines Raumschiffs (ein YT-1300 leichter Frachter)
  • 4 vollfarbige Charaktermappen mit vorgenerierten Charakteren
  • 14 Spezialwürfel
  • 35 Spieltokens mit den Charakteren und NPCs
  • 5 Raumschiffmarker, z.B. Tie Fighter

Als Gratis-Download gibt es zusätzlich noch zwei weitere Charaktermappen und zwei Abenteuer, eins davon die direkte Fortsetzung des Einstiegabenteuers.

Das ist schon ziemlich Klasse für den Preis. Da die Spezialwürfel allein schon knapp 16 Euro kosten, ist die Box schon ein Schnapper. Die Tokens kann man sicherlich auch noch später verwenden, die Würfel sowieso. Mein einziger Negativpunkt: die Box an sich. Man sollte eher Schachtel sagen. Ganz dünne Pappe, die nur mit Karton als Stütze zusammenhält. Zur dauerhaften Aufbewahrung oder auch nur fürs Regal meiner Meinung nach völlig ungeeignet.

ARdI Einsteigerset unboxed

Die prall gefüllte Box

Die Flucht von Mos Shuuta

Meine beiden Spieler haben sich aus den vier Archetypen Kolonist, Pilot, Söldner und Kopfgeldjäger die beiden letzteren ausgewählt. Meine Freundin Kirsten wählte den Wookie Lowhhrick aus, mein Freund Stefan entschied sich für Oskara, die Kopfgeldjägerin. Die beiden Charaktere haben sich sehr gut ergänzt, und es war zu keiner Zeit ein Problem, dass wir nur zwei Charaktere hatten. Die Story des Abenteuers ist recht simpel. Die Charaktere sind für einen Hutten in Mos Shuuta auf Tatooine tätig, setzen sich aber zu dessen Unmut ab und versuchen zu fliehen. Das Abenteuer beginnt direkt mit einem ersten Gefecht in einer Cantina zwischen den fliehenden Charakteren und Teemos Handlangern.

Das Abenteuer ist eigentlich sehr linear und besteht aus 7 Begegnungen, die man am besten der Reihe nach erledigen sollte. Zum einen ist dann die Flucht ein leichtes, und zum anderen hat man dann alle Regeln erlernt. Die Begegnungen bauen aufeinander auf, und man steigt mit jeder Begegnung tiefer in die Regeln ein. Als erste Begegnung lernt man, wie man Fertigkeiten anwendet, die zweite Begegnung erklärt den Kampf, die dritte Begegnung erläutert konkurrierende Proben mit NPCs, usw. und so fort. In der letzten Begegnung lernt man dann die Raumkampfregeln, in einer spannenden Schlacht gegen imperiale Tie-Fighter.

Als Spielleiter erhält man ganz viel Hilfe, diese verschiedenen Regeln anzuwenden. Ich habe das Abenteuer zwar vorher schon gelesen, hätte aber auch im Spiel herein finden können.

Das Würfelsystem

Für die Star Wars Rollenspiele von FFG benötigt man Spezialwürfel. Das mag einige Leute abschrecken, denn hier erwürfelt man keine Werte. Ich fand es toll, denn es bedeutet auch, dass man keinerlei Mathematik à la Pathfinder betreiben muss, um Würfelproben abzulegen. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Würfelarten: grüne Begabungswürfel (W8), gelbe Trainingswürfel (W12), lilafarbene Schwierigkeitswürfel (W8), rote Herausforderungswürfel (W12), blaue Verstärkungswürfel (W6), schwarze Komplikationswürfel (W6) und einen weißen Machtwürfel (W12).

Um eine Würfelprobe durchzuführen, ermittelt man als erstes seinen Würfelpool, bestehend aus grünen und gelben Würfeln. Diese würfelt man zusammen mit den Schwierigkeitswürfeln. Je schwieriger eine Aufgabe, desto mehr davon werden verwendet, maximal 3. Auf den Würfeln sind keine Zahlen aufgedruckt, sondern 6 verschiedene Symbole: Erfolg, Triumph und Vorteil oder Fehlschlag, Verzweiflung und Bedrohung. Ziel jeder Probe ist es, mehr Erfolgssymbole als Fehlschläge zu erwürfeln. Jeder Fehlschlag negiert einen Erfolg. Um eine Probe erfolgreich abzuschließen, muss mindestens ein Erfolg übrig bleiben. Dies gilt für alle Proben, ob es jetzt um den Einsatz einer Fertigkeit geht, oder um einen Angriff.

Das für mich interessante an dem System sind aber die anderen Symbole. Mit diesen kann man nämlich aus einfachen Proben ganz spannende, erzählerische Momente machen. Analog zum Erfolg und Fehlschlag gibt es nämlich Vorteile und Bedrohungen. Diese negieren sich wieder gegenseitig. Was überzählig ist, zählt. Das bedeutet, dass man letztendlich Erfolge haben kann, die aber trotz allem zu Bedrohungen führen können, oder aber auch Fehlschläge, die durch Vorteile wieder etwas positives gewinnen können, à la Failing Forward. Triumph und Verzweiflung toppen das ganze nochmal und sind quasi verbesserte Versionen von Erfolg und Bedrohungen.

Bedrohungen und Vorteile können dazu führen, dass die nächste Probe mit einem zusätzlichen Komplikations- oder Verstärkungswürfel ausgeführt werden. Zum Beispiel kann ein Charakter quasi der Probe des nächsten Charakters durch Vorteile eine Verstärkung herbei bewirken. Oder halt eine Komplikation. Spannend!

Viele bunte Spezialwürfel

Erzählerische Wendungen

Als GM hat dies für mich bedeutet, dass ich mir stets neue Wendungen einfallen lassen musste. Die Spieler dürfen eigentlich letztendlich auswählen, was sie mit ihren Vorteilen und Bedrohungen machen wollen, aber da das System für uns alle neu war, habe ich mir die meisten einfallen lassen. Aber je länger wir gespielt haben, desto einfacher wurde das ganze. Es wurde auch viel einfacher für uns, die Symbole der Würfelergebnisse schnell zuzuordnen.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich alles so cool und richtig gelöst habe, aber ich fand es spaßig. Kat Kuhl, die fantastische Spielleiterin des englischsprachigen ARdI-Podcasts Campaign (den ich wirklich empfehlen kann!), und ihre Jungs sind da ein bisschen fitter, aber Übung macht den Meister. Eins meiner Beispiele: die beiden Charaktere sind in den Raumhangar geschlichen und konnten die Wachdroiden davon überzeugen, dass sie vom Schrottplatz kommen, um ein benötigtes Teil in das zu stehlende Raumschiff einzubauen. Im Schiff angekommen, kam der Besitzer, ein trandoschanischer Sklavenhändler schnell zu ihnen. Die Kopfgeldjägerin wollte hier auch wieder schwindeln, dass man als Techniker an Bord sei, aber beim Wurf gab es zwei Fehlschläge. Jedoch vier Vorteile! Ich entschied mich, dass der Sklavenhändler direkt in den Angriff gehen würde, aber die beiden Charaktere ohne Störungen um die Ecke bringen wollte. Deshalb fuhr er die Rampe hoch, um das Raumschiff zu schließen. Es kam zwar zum Kampf, aber die insgesamt vier Wachdroiden außerhalb des Schiffs und des Hangars wurden dank der Vorteile nicht alarmiert.

Cineastische Momente

Der Abschluss des Abenteuers war eine kurze, knackige Raumschlacht über Tatooine. Es gibt verschiedene Jobs an Bord. Die Kopfgeldjägerin übernahm die Steuerung des Schiffs, der Wookie übernahm eins der Geschütze. Der Kampf war sehr spaßig und ich fand ihn auch spannend. So wie man sich halt Star Wars als Space Opera vorstellt. Passte alles sehr gut.

Wir haben das Abenteuer sehr kurz und knackig gespielt. Von den sieben Begegnungen habe ich zwei ausgelassen. Da die Charaktere nicht erst zum Raumhafen sind, sondern direkt zum Schiff, fehlte das Hacken des Computers am Raumhafen, und der Angriff der Sturmtruppen. Das war für mich aber okay. Die Kopfgeldjägerin hatte ein Talent fürs Schwindeln und konnte über eine Com-Verbindung die Leitung des Raumhafens überzeugen, eine Starterlaubnis zu bekommen. Das ganze habe ich dann auch noch gepusht, in dem ich es offensichtlich gemacht habe, dass die Imperialen Truppen definitiv hinter ihnen her waren. Sie wollten dementsprechend so schnell wie möglich fliehen.

Am Ende des Abenteuers war unser Fazit, dass es uns viel Spaß gemacht hat, gerade auch wegen des Würfelsystems. Wir haben uns spontan entschieden, dass wir fortsetzen, mit dem Abenteuer ‘Der Lange Arm des Hutt‘. Es besteht aber der Wunsch, eigene Charaktere zu erschaffen, also werde ich die beiden Charaktere vielleicht durch welche, die wir mit dem Grundregelwerk erschaffen austauschen. Außerdem werde ich versuchen, einen alten Freund als dritten Spieler anzuwerben. Möge die Macht (der Überzeugung) mit mir sein!

 

4 thoughts on “Spieleindrücke: Star Wars – Am Rande des Imperiums Einsteigerbox

    1. Kadomi Post author

      Cool, danke für den Link, schaue ich mir mal an. Komisch, dass es zu Force Awakens nur die Box gibt, aber ist sicher für die reinen Kinogänger zum Anfixen gedacht.

      Reply
  1. Curima

    Freut mich, dass es so gut gelaufen ist 🙂 .

    Das mit den Vorteilen und Bedrohungen ist echt ein bisschen knifflig, vor allem wenn man mit Leuten spielt, die sehr klassisch drauf sind und auf Player Empowerment eher abgeschreckt reagieren. Beim ersten Versuch mit der Einsteigerbox haben wir die ganzen Nebeneffekte tatsächlich einfach weggelassen und ich fand das System daher etwas doof, aber dann kam der Campaign Podcast und durch den hab ich dann kapiert, wie cool es eigentlich sein kann. Viel Spaß weiter!

    (Und guck mal Episode 7, ist ein toller Film.)

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