Numenera Spielbericht: Das Dorf der Kannibalen

By | 28. Mai 2017

Es war mal wieder an die Zeit, unsere Numenera Kampagne fortzusetzen. Beim letztenmal  gab es ja eine intensive Shopping-Session. Diesmal habe ich die Gelegenheit genutzt, noch ein weiteres Abenteuer in Seshar einzubauen.

Seshar

Seshar, Land der Kanäle

Die Vortexlinge brachen auf, um zu ihrem Tempel-Gefährt, dem Narthex, zurückzukehren. Dort angekommen, fanden sie zwei nervöse Kultisten vor, Douglas und Nile, die beiden Wächter. Nile’s 19-jährige Tochter Ashlin, die im Narthex geboren worden war, und sich nicht so wirklich mit der Welt auskennt (à la Unbreakable Kimmy Schmidt), war verschwunden. Um die Vortexlinge, insbesondere ihren Schwarm Tidus, zu beeindrucken, war sie aufgebrochen, um weitere Anhänger für den Kult zu gewinnen. Die anderen Kultisten hatten sie alleine ziehen lassen. Die Gruppe wollte erst Tidus allein losschicken, entschied sich dann aber, gemeinsam nach Ashlin zu suchen.

Zur Getrockneten Hand

Im nahegelegenen Ort Erntehafen, in dem sich die Felder vermutlich durch Nano-Magie täglich ernten lassen, konnte man der Gruppe mitteilen, dass Ashlin zur Predigt im Ort war, dass es sie dann aber nach Tirrum weiter nördlich gezogen hätte. Und dass, obwohl man sie davor gewarnt hätte, dass es in Tirrum nicht mit rechten Dingen zugeht! So gewarnt, zog die Gruppe weiter und kam ein, zwei Stunden später nach Tirrum, welches am Fuß eines künstlichen Bergs aus Metall und Synth lag.

Eingekehrt in einer schäbigen Kneipe namens ‘Zur Getrockneten Hand’, erkundigten sich die Vortexlinge bei dem schmierigen, dicken Wirt namens Jorgen nach Ashlin. Dieser wollte sie aber nicht gesehen haben. Der Gruppe fiel direkt auf, dass Jorgen tatsächlich eine getrocknete Hand als Halskette trug, und auch an seinem Hammer zum Fass anschlagen baumelte etwas. Der Wirt servierte der Gruppe einen Becher Wasser zur Erfrischung, welches von Sam und Ophelia auch getrunken wurde. Der Wirt erwähnte, dass es am Abend ein Fest geben würde, und dass die Vorbereitungen dafür schon laufen würden. Fragen zum Berg wurden ablehnend beantwortet.

Tirrum erwies sich bei weiterer Erkundung als eine Art Geisterstadt. Zwar konnte man tatsächlich mitbekommen, dass Vorbereitungen zu laufen schienen, aber der Ort schien merkwürdig ausgestorben. Man sah jedoch eine Frau an einer Wäscheleine, aber sie hing keine Wäsche auf, sondern Hände. Selbst spielende Kinder hatten in irgendeiner Form Hände bei sich. Die Vortexlinge vermuteten das schlimmste.

Angriff aus dem Hinterhalt

Man entschied sich, den künstlichen Berg genauer anzuschauen. Sam konnte eine Öffnung erkennen, die scheinbar erlauben würde, in den Berg zu gelangen. Als die Gruppe sich dies genauer anschauen wollte, wurden sie von einer Horde Dorfbewohner, ca. 20 von ihnen, aus dem Hinterhalt angegriffen. Lemy verwendete eins seiner Cypher, um eine Wand aus Elektrizität um die Gruppe zu projizieren. Die Angreifer wurden dadurch direkt verletzt. Dies hielt sie aber nicht auf, angeführt durch den Wirt stürzten sie weiter auf die Vortexlinge zu. Ophelia verwendete ihr Flammenschwert aus der Strahlenzitadelle und fällte damit reihenweise Gegner. Sam hingegen schnappte sich einen der Feinde und suggerierte ihm, dass er die Vortexlinge verteidigen muss. Dadurch schlug er sich auf die Seite der Vortexlinge. Letztendlich stand nur noch Jorgen, der Wirt, dieser wurde gefangen genommen.

In der Eifer des Gefechts war Jorgen ein Finger abgeschlagen worden. Sam hatte plötzlich ungewöhnliche Fleischesgelüste und begann den Finger zu verzehren.

Der Dorfbewohner, der die Vortexlinge unfreiwillig verteidigen muss, hieß Eurberius. Man konnte einige Infos aus ihm herausquetschen, unter anderem, dass Ashlin im Berg ist, und auf dem Fest am Abend verzehrt werden sollte. Daraufhin trat die Gruppe durch die Öffnung in den Berg. Sie landeten in einem dunklen Korridor, der abwärts führte. In einer Nische wurde Jorgen verstaut, und eine schwarze Cypher-Pille geviertelt und verzehrt, um damit im Dunkeln sehen zu können.

Düsterer Dschungel und Feuerfallen

Schnell landete man in einer Sackgasse, die durch ein Schockmetallgitter abgesichert wurde. Eurberius teilte mit, dass hier zum einen Stahlspinnen in der Decke leben, und zum anderen es eine Luke gibt, die aber immer durch Jorgen geöffnet wurde. Daraufhin ging Sam zurück, und folterte kurzerhand die Info aus dem schwer verletzten Jorgen heraus, indem sie ihm mit der Klinge einer Buzzer-Scheibe einen weiteren Finger absäbelte. Dieser Finger wurde mit großem Genuss von ihr gegessen, aber auch mit der ebenso hungrigen Ophelia geteilt.

Die Luke stellte sich als eine Rutsche in einen Raum 15 Meter tiefer heraus. In völliger Dunkelheit, bis auf das Licht von fluoreszierenden, biomechanischen Käfer, gedieh hier ein Dschungel in Erdreich, von Pflanzen die nie jemals zuvor gesehen worden waren. Von Eurberius ließ man sich den Weg gen Ashlin weisen, an eine Tür, die zwar wie Eis aussah, aber warm war, und sich leicht zur Seite schieben ließ. Eine orangefarbene Flüssigkeit floss der Gruppe entgegen, in einem weiteren, abschüssigen Korridor.

Eurberius presste sich gegen die Wand und erwähnte lapidar, dass man aufpassen müsse. Schon wurde die Gruppe durch einen Feuerstrahl getroffen. Sam schützte ihre Gefährten mit einem Nano-Zauber vor größerer Gefahr durch das Feuer, und Lemy entdeckte eine Steuerkonsole, mit der er den Feuerstrahl blockieren konnte. Die drei Türen des Gangs waren aber alle verschlossen, ohne offensichtliches Schloss. Der wenig hilfreiche Eurberius, der wie ein abgestumpfter Automat mit der Gruppe lief gab als Info an, dass Jorgen die Türen öffnen kann.

We all float down here

Tidus bot sich an, zurück zu Jorgen zu gehen. Die Rutsche in den Dschungel funktionierte auch in Gegenrichtung, und es erschien Tidus, als ob er nach unten rutscht. Merkwürdig! In der Nische angekommen fand Tidus nur eine blutige Buzzer-Scheibe und durchgesäbelte Fesseln, plus eine Blutspur. Diese führte aber nicht nach draußen, sondern Richtung Rutsche. Tidus rutschte schnell wieder hinab, aber im Dschungel verlief sich die Spur. Die Gruppe teilte sich auf. Ophelia bewachte den Gang mit der Feuerfalle, Tidus schob Wache an der Rutsche. Lemy, Sam und Eurberius erkundeten den Dschungel.

Bei der Erkundung fand sich eine Tür, die aussah, als ob sie aus Wasser wäre, aber solide war. Dahinter fand sich eine Art Steuerungsraum, mit einem Reichtum an Cyphern. Es waren so viele, dass durch den Kontakt eins von Sams Cyphern ausbrannte. Dazu fand man ein Pergament mit Notizen. Scheinbar hatte jemand den Berg durchsucht, und vermutet, dass es durch das Grundwasser zu Verhaltensänderungen der Bewohner von Tirrum gekommen ist. Hitze könne die Risse schließen.

Mit diesem kryptischen Hinweis ging es weiter. Im Süden des Dschungelraums befanden sich Stufen, die durch die orangefarbene Flüssigkeit im Erdreich ganz glitschig waren. Am Fuß der Stufen hatte sich die Flüssigkeit zu einem Pool gesammelt. Dort schwebte Jorgens Kopf, gemeinsam mit dem Kopf einer älteren Frau und einem Magr. Nach kurzem Zögern war Lemy und Sam klar, worum es sich dabei handeln musste: ein Mesomeme! Diese gefährliche Wasser-Kreatur lockt Wesen an, in dem es die Köpfe seiner Opfer animiert und treiben lässt.

Numenera-Monster: Mesomeme

Ein Mesomeme in freier Wildbahn

Verfolgungsjagd im Dschungel

Der Mesomeme folgte Lemy und Sam aus dem Poolbereich und verletzte Sam schwer. Laut rufend versuchte Sam, die Aufmerksamkeit von Tidus und Ophelia auf sich zu ziehen. Da der Dschungel Geräusche dämpfte und der Raum sehr groß war, dauerte es einige Zeit, bis die beiden etwas mitbekamen und in den Kampf einstiegen. Lemy konnte Distanz schaffen, in dem er einen kraftvollen 30 Meter Sprung über die Kreatur machte.

Tidus lief praktisch genau in die Zangen der Kreatur und wurde ebenfalls verletzt. In einem harten Kampf wurde das Wesen nieder gerungen und gespalten. Der fliehende Jorgen musste wohl geschwächt der Kreatur im Dschungel in die Falle gegangen sein. Im Pool konnte man den angefressenen Körper von Achtfinger-Jorgen finden, der nicht nur verschiedene Hände am Körper trug, sondern auch eine klare Scheibe aus Synth…

GM-Gedanken

Für mich war das eine sehr runde Session. Eigentlich war dieses Abenteuer in meinem Story-Rahmen gar nicht vorgesehen, es erbot sich aber ideal. Zum einen wollte ich eine engere Bindung zu den Kultisten-NPCs schaffen, und hoffe, dass es mir damit gelingen wird. Zum anderen wird es im Laufe des Abenteuers einen Hinweis auf die eigentliche Kampagnen-Story geben, einen ersten Blick auf die ultimative Bedrohung.

Das Abenteuer selbst ist eine abgewandelte Version von Das Saatschiff aus dem Grundregelwerk von Numenera. Es ist letztendlich ein schönes Dungeon-Abenteuer, gefüllt mit Numenera-Weirdness. Mal schauen, wann oder ob Sam und Ophelia ihre kannibalischen Gelüste wieder ablegen werden. 😉

Sehr zufrieden war ich auch wieder XP-technisch. Die Spieler haben schön fleißig XP für neu würfeln ausgegeben, und sich bei der Ausgabe von Pool-Punkten nicht zurückgehalten. Ich konnte mir dadurch zwei GM-Intrusions erlauben, die mir ganz gut gefallen haben. Zum einen, dass Sam die Buzzer-Klinge in Jorgens Reichweite vergessen hatte, zum anderen dass Tidus dem Mesomeme genau in die Zangen lief.

Wir hatten auf jeden Fall eine Menge Spaß, und ich freue mich schon auf den Abschluss des Abenteuers, welches aber leider wahrscheinlich vor Juli nicht passieren wird.

 

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