Spieleindrücke: Beyond the Wall

By | 8. Juni 2017

Letzten Donnerstag war es mal wieder so weit. Es gab einen gepflegten One-Shot über Google Hangout. Diesmal wurde ein waschechtes OSR-System getestet: Beyond the Wall, auf Deutsch erschienen bei System Matters.

Das Old School Revival

Beyond the WallOSR steht für Old School Revival, Renaissance oder auch Rollenspiel. Spielen wie anno dazumal, als die Dungeons noch riesig und tödlich, und die Regeln noch überschaubar waren. Wer darüber mehr erfahren möchte, der möge sich am besten Die OSR-Fibel von System Matters anschauen, dem sympathischen Kleinverlag aus der mir als Dortmunderin verbotenen Stadt Gelsenkirchen. Mit OSR verbinde ich persönlich eine Art Spielstil, der mir eigentlich nicht so zusagt. Ich liebe große Handlungsbögen, epische Geschichten, und mag das Erzählerische. Dieses reduzierte, minimalistische, ist eigentlich nichts für mich. Irgendwie verbinde ich damit Endlos-Dungeons, tödliche Fallen, wandernde Monster und riesige Schätze.

Aber ich muss natürlich auch zugeben, dass ein Fantasy-Rollenspiel, dass wenig Regeln und leicht zugänglich ist, sehr verlockend ist. Ich spiele jetzt seit 3 Jahren Pathfinder, und musste feststellen, dass es mir auf lange Sicht zu komplex ist. Für Pathfinder gibt es großartige Abenteuer, aber als GM eine Session vorzubereiten, artet in echte Arbeit aus. Deshalb bin ich schon vor einiger Zeit über Beyond the Wall gestolpert, einem Zero-Prep Rollenspiel. Zero Prep? Hört sich erstmal großartig an.

Irgendwann habe ich dann meine Online-Pathfinder-Runde mit einem One-Shot überrascht. Ich weiß nicht, ob es an mir gelegen hat, aber der Funke ist nicht übergesprungen. Wir haben das Szenario mit den Kultisten gespielt, und irgendwie nie zu Ende gespielt. Als Sal aber Beyond the Wall als One-Shot anbieten wollte, habe ich direkt zugeschlagen. Ein zweiter Versuch, diesmal als Spielerin, um zu sehen, wie das so läuft.

Wir erschaffen ein Dorf

In Beyond the Wall spielt man einen Teenager, der in einem beschaulichen Dorf lebt. Das ganze ist relativ Low-Fantasy, ein Epos sollte man also hier nicht erwarten. Im Rahmen der Charaktererschaffung erstellt man nicht nur seinen Charakter, sondern auch Verbindungen zu den anderen Charakteren. Was noch viel wichtiger ist: man erschafft gemeinsam das Heimatdorf.  BtW hat für jede seiner Klassen ein Playbook mit Zufallstabellen. Über diese Zufallstabellen erstellt man sich dann seinen Charakter, nachdem man seine Klasse ausgewählt hat. Diese Tabellen sind jeweils auf die Klasse bezogen.

Eine Beispielstabelle. Ich habe eine 8 gewürfelt.

Nach gewissen Tabellen darf man einen Ort im Dorf, oder einen NPC erschaffen. In unserer Online-Session haben wir das ganze über Google Draw gezeichnet, in meiner damaligen Session habe ich das ganze in Roll20 erstellt. Das ganze geht reihum, bis jeder Spieler einen Abschnitt abgeschlossen hat, dann wird der nächste Hintergrund ausgewürfelt.

In unserer Online-Session waren wir zu dritt. @nurdertim hat einen jungen Waldläufer gespielt, der dazu auch noch Talent zum Weben hatte, @meet_judith eine ungestüme Dorfheldin mit Kräuterkenntnissen, und ich war eine Hexenschülerin, von einer im Dorf sehr verhassten Hexe.

Willkommen in Orford

Mit Einschränkungen online

Im Rahmen der Charaktererschaffung hat sich mein Eindruck des ersten Spielens vertieft. Beyond the Wall ist meiner Meinung nach perfekt für eine gepflegte Tischrunde geeignet. Jeder hat die Playbooks und Würfel vor sich, kann gemeinsam eine Dorfkarte zu Papier bringen und das ganze relativ zügig abschließen. So stelle ich mir das zumindest vor. Online ist das ganze ein wenig zäh, wobei ich unser Dorf durchaus gelungen fand, mit sehr gelungenen NPCs. Orford ist sicherlich das einzige Dorf in der Gegend, dass eine eigene Arena hat, in der nicht nur Kämpfe sondern auch Schachturniere stattfinden!

Übrigens großen Respekt vor Judith, es war ihr allererstes Rollenspiel, und sie hat sich wie ein erfahrener Profi geschlagen.

Wir haben so ca. 90 Minuten, mögen auch 2 Stunden gewesen sein, gebraucht, um Orford und unsere drei Freunde zu erstellen. Gespielt haben wir dann das Goblin-Szenario, bei dem Goblins unerklärlicherweise in Orford einfallen, und die Arena angreifen. Angestachelt durch den Tod ihres Schachhelden Helmann zogen die drei hinaus, um Helmann zu rächen, und herauszufinden, was es mit diesem Angriff auf sich hat.

Der junge Waldläufer konnte der Spur der Goblins folgen, die uns zu einer verborgenen Höhle hinter einem Wasserfall führte. Dort konnte man sich an schlafende Goblins heranschleichen und herausfinden, dass der Anführer der Goblins einen Pakt mit einem Geist geschlossen hatte, und eine magische Statue aus Orford stehlen wollte. Die drei jungen Helden drangen tiefer in die Höhlen vor, trafen schließlich auf den Anführer und besiegten ihn in einem packenden Kampf. Für Helmann!

Zero-Prep? Vielleicht…

BtW wirbt zumindest auf der englischen Seite von Flatland Games damit, dass es ein Zero-Prep Spiel ist. Nach jetzt zweimaligem Spielen bzw. Leiten wage ich das mal zu bezweifeln. Die verschiedenen Szenarien, die es für BtW gibt, verwenden genau wie die Playbooks Zufallstabellen, um letztendlich den Plot des Abenteuers zu erschaffen. Als Spielleiter habe ich mein Szenario damals nicht vorbereitet, und das führte dazu, dass das ganze irgendwie sehr unrund war. Es wirkte nicht improvisiert, ich musste halt immer wieder Würfel- und Denkpausen einlegen. Hätte ich alles zu 100% vorher vorbereitet, wäre es besser gelaufen. Sal war beim Goblin-Abenteuer denke ich viel besser vorbereitet, auch wenn er seinen geplanten ‘Mega’-Dungeon dann doch ganz schön verkleinert hat.

Ich bin mir nicht sicher, wie geeignet Beyond the Wall für Kampagnen ist. Es gibt ja einen Erweiterungsband, der einen aus dem Dorf hinausbringt. Könnte reizvoll sein. Ansonsten ist es schon viel Aufwand, Charaktere zu erstellen, wenn man sie dann nur einen kurzen Abend auch spielen kann. So eine Mini-Kampagne, mit 5-10 Sessions könnte vielleicht spannend sein.

Insgesamt hatte ich aber viel Spaß, BtW als One-Shot zu spielen. Die Würfelproben sind leicht verständlich, sobald man verstanden hat, dass man im Kampf hoch und ansonsten niedrig würfeln möchte. Über Regeln muss man sich nicht groß den Kopf zerbrechen. Wie immer war die Runde sehr angenehm, und ich möchte Judith nochmal lobend hervorheben, die wirklich toll gespielt hat. Ich hoffe, wir haben sie für das Hobby begeistern können. 🙂

Ich freue mich schon auf den nächsten One-Shot. Das wird voraussichtlich Call of Cthulhu sein.

4 thoughts on “Spieleindrücke: Beyond the Wall

  1. Sal

    Zum Zero-Prep:
    Ich denke, es kommt auf den Spielleiter an. Ich komme ja meistens eh nur mit einer Konfliktidee und ein paar NSCs an den (virtuellen) Spieltisch und leite meine Kampagnen ebenfalls, ohne konkrete Vorbereitung von konkreten Abenteuern. Ich denke, wenn einem das liegt, dann funktioniert das auch.

    Im Grunde hat es einen anderen, pragmatischen Grund, weshalb ich die Abenteuer immer vor dem Oneshot vorbereitet habe: Bisher musste ich den Spielern bei der Charaktererschaffung immer helfen und wollte dann nicht zwei Sachen gleichzeitig machen.

    Zu Kampagnen I:
    Das Grundbuch könnte etwas zu wenig sein, wobei ich mir auch eine Kampagne so vorstellen könnte. Mit der Erweiterung “In die Ferne” halte ich es aber für Kampagnentauglich. Das hat zwei Gründe: Talente, OSR und Bedrohungen.

    Mit Talenten kann man den SCs noch etwas Crunch mitgeben, dass sie auch regeltechnisch noch etwas spanneder macht. Dazu kommt die OSR-Idee: Selbermachen. BtW bietet einige Möglichkeiten, die Regeln an den eigenen Geschmack anzupassen, auch wenn mir die offiziellen Grundregeln immer gereicht haben. Vor allen Dingen bei der Steigerung lässt sich da etwas machen, um mehr herauszuholen als eine Handvoll verbesserter Werte.

    Wirklich ausschlaggebend finde ich aber Bedrohungen: Die schließen sich im Grunde an die Charaktererschaffung an. Wenn man das Dorf (und mit der Erweiterung auch einige interessante Abenteuerorte in der Umgebung) geschaffen hat, kann man eine (oder mehrere) Bedrohung(-en) erschaffen. Bedrohungen funktionieren im Grunde so ähnlich, wie das Kampagnenthema, das ich in meinem Serienkonzept nutze ( https://w6vsw12.com/2017/03/13/serienkonzept/ ). Mit mehreren Bedrohungen kann man bei den Abenteuern variieren, welche Bedrohung man dieses Mal nutzen möchte (oder es ganz nach Regeln auswürfeln).

    Ich denke, dass das ziemlich gut funktionieren kann auf dieser Basis a) regeltechnisch interessante Charakterprogression im Spiel zu haben und b) mit den Hausmitteln von BtW eine spannende Kampagne zu gestalten. Natürlich darf man nicht vergessen, dass BtW bei allen Optionen regelleicht bleibt. Das muss die Gruppe letztlich mögen, ansonsten wird sie nicht glücklich.

    Zu Kampagnen II (Ein Gedanke zu den XP in einer Kampagne):
    Ich habe die vier Szenarien aus der Grundmappe mal als Reihe loser Oneshots geleitet. Dabei waren neue Spieler jederzeit willkommen, aber die “Wiederholungstäter” durften ihre Charaktere, ihren Loot und XP behalten. Bei den XP habe ich mich an die Vorgaben der Szenarien + Monstervorlagen gehalten. Dabei stieg die Waldläuferin innerhalb von drei Abenteuern auf Stufe 2 auf – also eigentlich 2,1 Abenteuern, aber XP gab es erst am Ende des Abenteuers, wenn ich die tatsächlich verdienten XP zusammengerechnet hatte.

    Theoretisch wären da 500 Spielsitzungen drin, wenn die XP gleich bleiben. Aber selbst wenn man annimmt, dass die Abenteuer immer mehr XP geben, sodass die Steigerungen halbwegs gleichmäßig verteilt sind, wären da locker 27 Spielsitzungen bis Stufe 10 drin. (Und ein oder zwei Abenteuer will man ja vielleicht auch noch auf der höchsten Stufe.) Einige Sitzungen mehr, wenn man annimmt, dass die XP etwas weniger schnell steigen als der XP-Bedarf für die jeweils nächste Sitzung. Bei einer einigermaßen regelmäßigen, zweiwöchigen Runde (das Äquivalent eines Abenteuers pro Sitzung angenommen) schätze ich, dass eine Kampagne in BtW eine Gruppe bis zu 2 Jahren (bis zur höchsten Stufe) beschäftigen kann. Meiner beschränkten Erfahrung (mit erfolgreich durchgehaltenen Kampagnen) nach ist das für mich eine sehr gute Zeit. : )

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  2. Greifenklaue

    @Zero Prep: Hmm, mir gefiel dieser Gedanke auch nicht. Ich hab beim Kultisten-Dorf auch vorher durchgewürfelt und konnte das ganze durchdenken und schonmal zueinander stimmig machen – wohlgemerkt ohne Tabellenergebnisse zu ändern. Nur die beiden Spielertabellen blieben offen, die wurden dann am ersten Tag mit ausgefüllt und insgesamt gelang es gut die Ideen der Spieler mit denen des Abenteuers zu verbinden. Berichten wir hier ausführlich:
    -> https://greifenklaue.wordpress.com/2016/07/10/beyond-the-wall-spielbericht-der-geheime-kult-das-dorf-oxley/
    -> https://greifenklaue.wordpress.com/2016/10/16/gkpod-63-beyond-the-wall/

    Beim zweiten Mal war es dann Feenhandel, das hatte ich vorab gelesen, da es aber recht linear in der Grundstruktur {aber toll, was sich daraus enteickeln kann} ist, war mehr nicht nötig – einzig die Angebotstabelle war zu klein.
    -> https://greifenklaue.wordpress.com/2017/01/03/gkpod-65-rueckblick-2016-12/
    -> https://greifenklaue.wordpress.com/2017/01/31/karneval-goblinmarkt/

    Kurzum, da kommt es sehr aufs Abenteuer an, vorab Gedanken helfen sicherlich und … ich glaub, es ist am Tisch auch leichter als online.

    PS.: Eine Vorbereitung waren noch coole Gebäude zum Aufkleben.

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    1. Kadomi Post author

      Coole Gebäude zum Aufkleben hört sich sehr nett an. In meiner Runde mit dem Kultisten-Dorf habe ich Gebäude-Tokens in Roll20 benutzt, das sah schon ganz schön nett aus. Aber ist trotzdem am Tisch was anderes, da bin ich mir sicher.

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