RPG: Warum Numenera mein Lieblings-Rollenspiel ist

By | 23. November 2017

Vor Monaten habe ich mal einen Kommentar beim Würfelhelden gepostet, dass Numenera mein absolutes Lieblings-System ist. Auf seine Frage warum, sagte ich zu, dass mal länger auszuführen. Kurz darauf hat sich bei mir eine Schreib-Blockade eingeschlichen, und dementsprechend wenig war hier in meinem Blog los. Das möchte ich aber wieder ändern, und warum nicht mit einem sehr positiven Beitrag starten? InfernalTeddy von Neue Abenteuer hat im Moment eine coole Twitter-Aktion mit dem Hashtag #positiversp, in der er 7 Tage lang positives über Systeme schreibt, die er eigentlich nicht mag oder nicht spielt. Leider gibt es im Bereich Nerd-Themen immer wieder Leute die bei Dingen, die sie nicht mögen, ins Extreme umschlagen, indem nicht mögen mit hassen gleichgesetzt wird. Man muss Dinge, die man nicht mag, nicht hassen. Es gibt für jede Nische seine Fans, und das muss man wirklich niemandem schlecht machen, werte Hater.

Aber zurück zu meinem eigentlichen Thema: Numenera von Monte Cook Games, auf deutsch beim Uhrwerk-Verlag erhältlich. Ein System, das zu polarisieren scheint. Entweder man mag es, oder man hasst es. Viel liegt hier wahrscheinlich auch an Monte Cook. Was man über Monte Cook Games sagen muss, ist, dass sie es wie kaum ein anderer Rollenspielverlag schaffen, sich als Produkt zu verkaufen. Numenera wurde damals im Kickstarter als revolutionäres System verkauft, und das trifft nicht zu 100% zu. Aber für mich macht es mehr Dinge richtig als falsch, also hier mein Liebesbrief an Numenera.

Ursprünglich war ich nur interessiert, weil ich ein Riesen-Fan von Science-Fantasy Settings bin. Fand ich schon in der Literatur immer super, z.B. die Drachenreiter von Pern, die Darkover-Romane, etc. Aber bei Numenera holt mich mittlerweile nicht nur das Setting ab. Das geht soweit, dass ich seit kurzem ein Mitglied des Monte Cook Games Asset Teams bin, also ein Demo-Supporter. Meine erste Demo-Runde gebe ich übrigens am 2. Dezember im Mage-Store in Düsseldorf, wer also Interesse hat, ist ab 12 Uhr herzlich eingeladen!

Ein regelschlankes System

Numenera setzt als Basis das Cypher System ein. Ich mag das System sehr, denn es ist relativ regelschlank, und erfordert keinerlei mathematischen Aufwand. Das ist für mich eine Erwähnung wert, denn nach langen Jahren von D&D 3.5 und Pathfinder habe ich eigentlich keine Lust mehr, mich mit komplexen Regeln auseinander zu setzen. Ich möchte einfach eine coole Story erleben, und trotzdem Spaß beim Würfeln haben.

Da Numenera das erste Rollenspiel von MCG war, setzt das Universalsystem Cypher System auf Numenera auf, quasi die Grundlage des CS. Das CS ist ein W20-System, bei dem grundsätzlich nur Spieler würfeln. Gewürfelt wird gegen eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit, die zwischen 1 und 10 liegt. Zu erwürfeln ist jeweils die Schwierigkeit x 3. Eine leichte Aufgabe ist also mit einer 3 erledigt, eine herausfordernde Aufgabe von Schwierigkeit 4 erfordert schon eine 12, und eine unmögliche Aufgabe der Schwierigkeit 10 würde eine 30 erfordern. Die Spieler haben aber die Möglichkeit durch den Einsatz von Fertigkeiten, Gegenständen und Anstrengung die Schwierigkeit einer Prüfung um jeweils einen Schritt zu senken. Im Gegensatz zu W20-Systemen wie Pathfinder oder D&D werden also keine exzessiven Boni ergänzt. Ich neige dazu, meinen Spielern die Schwierigkeit nicht zu verraten, kenne aber auch andere Spielleiter, die dies ansagen. Ich bin mir da nicht so schlüssig.

Die Freiheit des Nicht-Würfelns

Wie schon erwähnt, würfelt man als GM in Numenera nicht. In Kämpfen machen die SCs einen Verteidigungswurf gegen den Angriff ihrer Gegner. Die Schwierigkeit für diesen Wurf entspricht der Stufe des Gegner, und kann wie oben erwähnt mit Fertigkeiten und Anstrengung gesenkt werden. Das macht die Erschaffung von neuen Gegnern auch ziemlich einfach. Einfach eine Stufe zwischen 1 und 10 vergeben, zack, fertig. Trefferpunkte sind Stufe x 3, es sei denn, man möchte, dass es abweicht. Gewürfelt wird immer gegen die Stufe.

Man möchte einen NSC von irgendetwas überzeugen? Wurf gegen die Stufe. In Numenera-Abenteuern gibt es keine Riesen Stat-Blocks für NSCs und Monster. Stufe, Sonderfertigkeiten, Rüstung, evtl. Trefferpunkte. Im Beispiel handelt es sich z.B. bei Ghorda um die Ordnungshüterin des Ortes Codun. Da sie durchtrainiert und schwer bewaffnet ist, müsste man schon eine 15 würfeln, um sie erfolgreich anzugreifen. Dazu ist sie noch sehr misstrauisch gegenüber Fremden, um sich an ihr vorbei zu schleichen, oder von irgendetwas zu überzeugen, erfordert es eine 18. Während ich mich zurücklehnen und mich darauf konzentrieren kann, Ghordra als angepisste Gesetzeshüterin zu spielen, die davon überzeugt ist, dass die SCs nichts Gutes im Schilde führen, können die Spieler sich darauf konzentrieren, wie sie die Dame denn weichkochen.

Als ich mit Numenera angefangen habe, hätte ich niemals gedacht, dass das in mir so eine Art Freiheits-Gefühl erzeugen würde. Ich kann mich wirklich darauf konzentrieren, eine coole, abgefahrene Geschichte zu erzählen, ohne dass ich hinter meinem Schirm rumwürfeln muss, und ggf. noch beim Würfeln schummle, denn im Zweifel bin ich immer ein Fan meiner Spieler, denen ich coole Momente einfach nur gönne. In John Harpers ‘Blades in the Dark’ gibt es einen Abschnitt über GM-Prinzipien, und bereits der erste Punkt hat eine tolle Resonanz für mich:  Sei ein Fan der SCs. Präsentiere ihnen die Welt ehrlich – es stehen ihnen wirklich viele Hindernisse im Weg – aber sei kein Feind der SCs. Sie haben bereits genug Feinde. Sei an den Charakteren interessiert, und sei begeistert über ihre Siege. Dem kann ich nichts hinzufügen, das ist mein Stil.

Erlaubte Komplikationen

Als GM habe ich im Cypher-System immer die Möglichkeit eines GM-Eingriffs. Es handelt sich dabei um eine Komplikation, die man einem SC anbietet, und welche die Story interessanter machen sollte. Als Spieler erhält man dafür 2 XP. Einen Erfahrungspunkt darf man behalten, den anderen gibt man an jemandem aus der Gruppe. Lehnt man eine Komplikation ab, zahlt man dem GM einen XP und alles geht normal weiter.

Ich liebe diese Art von Komplikation, muss aber auch zugeben, dass das mal gar nicht so einfach ist. Schließlich soll das schon so ein Aha-Moment sein und nicht ‘Hier, 2 XP, dafür tropft dir Blut ins Auge und dein Angriff verfehlt’. Langweilig. Aber man hat auch nicht immer die coolen Ideen. Aber es ist ein cooles Element. Angenommen werden sie eigentlich immer, bis auf einmal. In der Situation wollte ein SC ein Detonationscypher als Ablenkungsmanöver werfen, neben eine Rennbahn. Mein vorgeschlagener Eingriff war, dass sie damit die Tiere erwischt, was zu absolutem Chaos an der Rennbahn geführt hätte. Schade, aber verständliche Ablehnung. Natürlich sollten diese Eingriffe immer nur verwendet werden, um Situationen interessanter zu machen, der Handlung einen Twist zu geben. Nicht weil man ein Arsch sein möchte. Siehe oben, ich bin ein Fan der SCs.

Die bunte Welt der Cypher

Bei den namensgebenden Cyphern des Cypher System handelt es sich um Einmal-Gegenstände, die quasi magische Fähigkeiten verleiten. In Numenera handelt es sich um übriggebliebene Technologie vorheriger Zivilisationen. Jeder SC startet mit 2-3 Cyphern, und es ist Sinn der Sache, dass diese Cypher häufig eingesetzt werden, damit die SCs neue erhalten können. Die Möglichkeiten sind wirklich vielfältig. Vom Geschlechtswandler zur Blitzwand zum Orbitalwerfer, alles mögliche ist dabei, und kann möglichst kreativ eingesetzt werden.

Eins meiner Highlights bleibt die Tablette Stone Guts, mit der ein SC einen NSC quasi am Boden festgekotzt hat. Herrlich war das. System-technisch erlaubt es den Charakteren halt besondere Fähigkeiten zu haben, die über Fähigkeiten einer Klasse aus anderen System hinausgehen. Das gefällt mir. Spieler neigen nur manchmal dazu, Cypher zu horten, was ich schade finde. Ich freue mich sehr, dass die nächste Numenera-Übersetzung im Uhrwerk-Verlag das Technologie-Kompendium ist, massenhaft neue Cypher und Artefakte.

Ein Charakter als Satz

Bei der Charaktererschaffung in Numenera wird ein Satz eingesetzt, und zwar folgender: <Name> ist ein <Deskriptor> <Archetyp> und <Fokus>.

Der Deskriptor ist das definierende Adjektiv, die den wichtigsten Wesenszug eines Charakters beschreiben sollte. Im Grundregelwerk gibt es 12 Deskriptoren, in den Charakter-Optionen deutlich mehr, u.a. auch negative wie z.B. Hässlich. Allein deshalb ist bei mir der Einsatz der Charakter-Optionen Pflicht, und ich erwarte von Numenera 2 eine ähnliche Vielfalt.

Der Archetyp ist das, was in anderen Systemen wohl am ehesten der Klasse entsprechen würde. Es gibt dafür aber nur drei: Glaive, Nano und Jack. Ein Glaive ist ein ausgebildeter Krieger, ein Nano kann besonders gut mit Technologie umgehen, ist also eine Art Magier, und ein Jack ist ein Hybride, der Fähigkeiten der anderen beiden Archetypen kombiniert. Die Archetypen sind für mich eine der Schwächen des Systems, dazu unten mehr.

Zu guter Letzt haben wir den Fokus. Der Fokus ist das, was aus einem Charakter etwas einzigartiges macht, das auszeichnende Merkmal der besonderen Fähigkeit. Flammenaura, Magnetismus, Kräfte der Heilung, Telepathie, alles vorhanden. Gerade mit den Optionen aus dem Charakter-Optionen Band hat man wirklich die Gelegenheit, sich einen ganz besonders coolen Charakter zu erschaffen. Mir gefällt die Vielfalt, jeder Charakter ist irgendwie anders, und durch den Deskriptor hat man schon eine schöne Grundlage fürs Rollenspiel.

Ressourcenmanagement

Spielen tue ich Numenera eher selten, aber wenn, dann habe ich auch immer viel Spaß. Und dann gefällt mir das Ressourcenmanagement auch sehr gut. In Numenera haben Charaktere drei Attributs-Pools: Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt. Punkte aus diesen Pools werden für den Einsatz von Fähigkeiten eingesetzt, oder wenn man Anstrengung einsetzt. Zugleich sind die Pools aber auch die Trefferpunkte der Charaktere. Setzt man also zu viele Punkte ein, gefährdet man das Leben seines Charakters. Vier mal am Tag kann man sich ausruhen und Punkte regenerieren. Manche mögen es nicht, mit den Pools zu agieren, aber für mich fügt es eine taktische Note zum Spiel hinzu.

Ähnlich sieht es mit Erfahrungspunkten aus. Diese können eingesetzt werden, um GM-Eingriffe abzulehnen, erneut zu würfeln oder kurzfristige, langfristige oder permanente Verbesserungen des Charakters zu erwerben. In meiner Gruppe werden sie sehr aktiv eingesetzt, das gefällt mir.

Das Setting

Nun der Punkt, mit dem Numenera damals mein Interesse geweckt hat: ein Science-Fantasy Setting. Numenera spielt in der weit-entfernten Zukunft der Erde, 1 Milliarde Jahre in der Zukunft. Es hat auf der Erde 8 Hochzivilisationen gegeben, die technisch hoch entwickelt waren, und aus unbekannten Gründen den Niedergang erlebt haben. Aus diesem Grund nennt man die Welt von Numenera auch die Neunte Welt. Die Neunte Welt ist mit Überresten der vorherigen Zivilisationen übersät. Diese Überreste werden von den Bewohnern der Neunten Welt, die den technischen Stand des Feudalismus haben, Numenera genannt.

Numenera sind für die Bewohner der Neunten Welt wie Magie. So fortgeschrittene Technologie, dass es keine Erklärung für sie gibt. Überall auf der Welt gibt es Ruinen, mysteriöse Hinterlassenschaften, seltsame Dinge. Die größte Religion der Welt ist der Orden der Wahrheit, und man betet keinen Gott an, sondern die Erforschung vergangener Technologie. Das Hauptsetting der Neunten Welt ist die Heimfeste, eine Anzahl an Königreichen, die alle dem Orden der Wahrheit folgen und für die Neunte Welt recht dicht besiedelt sind. Weniger dicht besiedelt und wilder ist die sogenannte Ferne auf der anderen Seite des Schwarzen Grats, dem Gebirge an der Ostgrenze der Heimfeste.

Das Grundregelwerk beschreibt die Regionen der Heimfeste und der Ferne auf 100 Seiten. Dabei ist vieles sehr vage gehalten, man sollte also kein Aventurien erwarten. Numenera hat keine Regionalbände, und reißt nur an. Der Spielleiter kann diese Angaben als Inspiration verwenden, und überall ist Platz für Eigenkreationen. Das sieht z.B. auf den offiziellen Karten so aus:

Die Ebenen von Kataru

Die ausgegrauten Ortschaften sind dafür da, dass man sie selber ergänzt, nur die dick gedruckten sind im Setting bereits beschrieben. Also ganz viel Freiheit für den GM. Vielleicht auch ein bisschen viel Freiheit, denn ich würde mich über noch mehr Ideen für Heimfeste und Ferne freuen. Weitere Setting-Bücher beschreiben aber nur weitere Bereiche der Welt, und gehen nicht tiefer ins Detail. Sowohl ganz cool als auch ein bisschen enttäuschend.

Ansonsten ist das Setting wirklich toll. Der Setting-Teil ist voll mit Abenteuer-Ideen und seltsamen Dingen, und das ist, was mir an der Neunten Welt so super gefällt. Abgestürzte Raumschiffe, reisende Tempel, kolossale Ruinen, alles ist möglich. Mir wird die Welt nie langweilig, und ich bin immer inspiriert, das Seltsame, das Abgefahrene, auf neue Art zu beschreiben.

Fast Zero-Prep

Bei Numenera habe ich fast null Aufwand beim Vorbereiten. Bei Pathfinder-Runden sitze ich auch schon mal stundenlang an der Vorbereitung. Statblöcke, Bodenpläne, Tokens auswählen, nochmal die Talente und Fähigkeiten der NPCs nachlesen, etc. Bei Numenera mache ich mir Notizen zu den NSCs, überlege mir, wie ich was spiele, wähle Cypher aus, plane ein paar mögliche GM-Eingriffe. Das dauert vielleicht 30 Minuten. Manchmal bereite ich auch gar nichts vor. Man kann sich auch einfach das Monsterhandbuch schnappen und spontan einen Abenteuer-Vorschlag aus dem Eintrag eines Monsters wählen. Mit Numenera habe ich gelernt, wie man improvisiert. Die Spieler machen ja eh nie das, was man vorbereitet hat. 😉

Es ist nicht alles Gold, was glänzt

Ich würde lügen, wenn ich sage, dass ich alles an Numenera toll finde. Unterm Strich ist es mein Lieblings-System, aber es gibt auch noch Luft nach oben. Einige meiner Kritikpunkte hoffe ich in Numenera 2 beseitigt zu sehen.

Als erstes, die Archetypen. Numenera ist ein Rollenspiel über die Erforschung, über Entdeckungen in der Neunten Welt. Erfahrungspunkte erhält man als SC für GM-Eingriffe, für Handlungsstränge und für die Entdeckung von Numenera-Artefakten. Für Kämpfe gibt es keine Erfahrung. Praktisch bedeutet dies, dass wir ganze Sessions ohne jeglichen Kampf verbringen. Es geht eher um Charakterrollenspiel und halt um Erforschung der Welt. Warum sind dann 90% aller Fähigkeiten der Archetypen aufs Kämpfen ausgelegt? Wer einen Glaive spielt, möchte sich doch sicherlich auch einbringen, aber wie tun, ohne Kampf? Also bin ich quasi gezwungen, immer eine Kampf-Begegnung einzubinden, damit die Glaiven in der Gruppe sich nicht langweilen. Und das zieht sich eigentlich durch alle Archetypen. Ich wünsche mir mehr Fähigkeiten der Entdeckung und Erforschung von Ruinen auch für Glaiven.

Jacks sind ein weiteres Thema für mich. Jacks können aus Fähigkeiten von Glaiven oder Nanos auswählen.  Das einzige Merkmal, das nur Jacks haben, ist die Flex-Fertigkeit, also die frei wählbare Fertigkeit, die sich ein Jack täglich auswählen kann. Das ist ganz schön langweilig. Der Jack in meiner Kampagne spielt eigentlich wie ein Nano, nur das er halt eine Flex-Fertigkeit hat. Das ist langweilig und enttäuschend. Jedoch ist schon angekündigt, dass Jacks in Numenera 2 eigenständige Fähigkeiten haben werden und nicht mehr die Fähigkeiten von Glaiven und Nanos verwenden. Ich bin sehr gespannt.

Zum Thema Kampf: irgendwie sind Kämpfe in Numenera fast immer langweilig. Die Kampffähigkeiten, die vorhanden sind, wie z.B. Heftiger Schlag, erhöhen bei Treffern den Schaden, und das war’s dann auch schon. Gerade auf Rang 1, also der Anfängerstufe, ist das alles sehr langweilig für mich. Aber wie bereits angeführt bindet man doch immer wieder solche Begegnungen ein. Vielleicht liegt’s auch an mir. Mittlerweile sende ich meiner Kampagne große Gegnergruppen auf den Hals, um zumindest heldenhafte Momente anzubieten.

Fazit

Ich mag das System, und ich glaube, weil ich es so liebe, kann ich es auch entsprechend vermitteln. Eigentlich war die Kampagne damals nur als Test-One Shot angedacht, aber mit so großem Erfolg, dass wir seit 1.5 Jahren regelmäßig spielen und auch gewachsen sind. Vor kurzem habe ich einen weiteren One-Shot für Freunde angeboten, die so viel Spaß hatten, dass sie weiter spielen möchten. Als Vorbereitung für meine Demo-Runde habe ich am Sonntag für drei Arbeitskollegen meiner Frau ein Abenteuer geleitet. Alles Einsteiger, einer von ihnen hatte noch nie Rollenspiel gespielt. Auch diese Runde kam positiv an.

Nach diesem Fast-Roman der Positivität hoffe ich, dass ich vermitteln konnte, was mir am Cypher System und Numenera so gut gefällt. Für mehr Positivität unter Nerds, den es gibt keinen Grund, Spiele zu hassen. Das Leben ist zu kurz dafür.

4 thoughts on “RPG: Warum Numenera mein Lieblings-Rollenspiel ist

  1. Thorsten Panknin

    Diese Liebeserklärung an Numenera hab ich sehr gern gelesen! Toller Überblick! 🙂

    Ich spiele zwar heute kein Numenera, aber immerhin Cypher-System im Perry-Rhodan-Universum.

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    1. Kadomi Post author

      Super, dass ihr das immer noch spielt. Ich hoffe, es macht auch weiterhin Spaß! 🙂

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    1. Kadomi Post author

      Danke für den lieben Kommentar. Durch verteufeln in unserer kleinen Nische lässt sich doch kein Blumentopf gewinnen. 🙂

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