Durchgelesen: The Ninth World Guidebook

By | 30. Januar 2018

Ich liebe Settingbände. Um mich für ein Rollenspiel zu begeistern, muss mich ein Setting richtig packen. Da ist es fast egal, ob es sich um ein Kitchen Sink Setting wie z.B. Forgotten Realms oder Mystara handelt. Hauptsache es hat tolle Karten und ist super beschrieben. Ich habe heute immer noch ganz verklärte Erinnerungen an die Gazetteers zu klassischen D&D Zeiten, die ich fast komplett hatte. Mit dem abgefahrenen Science-Fantasy Setting hat Numenera mich 2015 begeistern können, als ich die Grundregeln das erste Mal gelesen habe. Umso größer war meine Freude, dass es einen Settingband gab, der bereits 2015 herausgekommen ist, The Ninth World Guidebook. Noch mehr aus der Neuen Welt, mehr Infos, mehr seltsames Zeug, her damit!

Im englischen Original handelt es sich um einen 250-seitigen Hardcover-Band. Der Uhrwerk-Verlag hat ja abstimmen lassen, welches Buch nach dem Technologie-Kompendium und dem Quellenband zum Computerspiel Torment: Tides of Numenera in die Übersetzung soll. Wenn ich mich nicht täusche, hat dort das Guidebook die Umfrage gewonnen.

Aber was ist nun drin im Settingband?

Teil 1: Back to the Ninth World (28 Seiten)

Der erste Teil des Guidebooks ist direkt mein Lieblingsteil und bietet direkt alles, was ich mir von diesem Guidebook erwartet habe. Perfekt. Zum Einstieg gibt es eine Kurzgeschichte, und dann viele Tipps und Informationen zu Grundsätzlichem in der Neunten Welt. Wetter, Himmelskörper, Religionen, Organisationen. Wie lebt es sich in einer Stadt, wie in einem Dorf der Neunten Welt. Dringend benötigte Informationen zur Shin-Ökonomie, mit Preistabellen. Ein paar Zufallstabellen um Märkte und Ortschaften direkt mit Neunte Welt Flair aufzupeppen.

Aber da gibt es dieses kleine Problem. Dieser Teil umfasst nämlich die Seiten 6-34 des Guidebooks. Das hätte für mich viel umfangreicher, viel tiefer gehen können. Gerade als neuer GM finde ich es etwas schwierig, die genaue Balance zwischen Science und Fantasy abschätzen zu können. Aber die Infos dieses Abschnitts sind nicht der Kern des Buchs.

Mind blown. Der Superkontinent der Neunten Welt, auf der nur das bekannte Setting aufgedeckt ist…

Teil 2: Das Setting (176 Seiten)

Der Kern des Ninth World Guidebooks sind die Setting-Informationen. In Kapitel 4 beginnen wir direkt mit der Heimfeste. Wer nun erwartet, zu den bekannten Regionen der Heimfeste aus dem Grundregelwerk mehr Details zu erhalten, liegt (IMHO leider) falsch. Stattdessen erhält man 5 neue Regionen der Heimfeste, prall gefüllt mit Ideen für Abenteuer. Izaltu’s Needle ist z.B. so aufgebaut, dass man hier direkt ein Abenteuer spielen kann, mit detaillierter Karte. Wer also die neun Königreiche der Heimfeste für seine Kampagne verwenden möchte, aber neue Ideen sucht, ist hier gut aufgehoben. In Kapitel 5 erhält man 5 neue Örtlichkeiten für die Ferne, inklusive des Purpurtals, bekannt aus dem Abenteuer ‘Der Weg durch das Purpurtal’ (welches sehr sehr cool ist).

Kapitel 6 stellt uns den Gefrorenen Süden vor, der im Süden des bisher bekannten Settings liegt, also der erste völlig neue Inhalt. Bei den neuen Regionen gibt es immer einen schönen Kasten, der einem vorschlägt, warum sich überhaupt in eine Region begeben sollte. Gerade bei bitterkalten Winterregionen fragt man sich das sicherlich. Der Einstiegsteil Seraph Tempest, der beschreibt, wie man denn aus Matheunis in den Süden gelangen kann, hat mir dabei am besten gefallen. Den Rest fand ich relativ uninspirierend. Es ist kalt. Es gibt Numenera. Die gibt es aber in anderen weniger lebensfeindlichen Regionen ebenfalls.

In Kapitel 7 wird Lostrei eingeführt, auch als Geisterländer bekannt. Hier war ich besonders gespannt, denn was den Eingeborenen als Lostrei bekannt ist, ist bei den Einwohnern der Heimfeste als Gaia geläufig. Die Region, zu der der Orden der Wahrheit zu einem Kreuzzug aufgerufen hat, da die Gaianer ansonsten angreifen. In Lostrei weiß man davon aber rein gar nix. Wer jetzt irgendwas in Form eines Metaplots erwartet ist schief gewickelt. Was man aus Lostrei macht, ist jedem Numenera GM selbst überlassen. Ich kann mir auf jeden Fall eine schöne Spionage-Kampagne vorstellen, in der man als Vorhut nach Gaia reist und feststellt, dass der Orden der Wahrheit die Bewohner und vor allen Dingen Herrscher der Heimfeste total verschaukelt. Potential ist auf jeden Fall gegeben. Die vorgestellten Ortschaften waren auf jeden Fall sehr farbenfroh und interessant.

Wer möchte nicht auf einem Nirushi aus Lostrei reiten?

Kapitel 8 stellt uns Vralk, das Rote Königreich vor. In dieser vulkanischen Region nördlich der Uhr von Kala, trifft Sword&Sorcery für mich auf Numenera. Die Vralkaner sind quasi die Klingonen der Neunten Welt und ihre Leben sind erfüllt mit Brutalität und Gewalt. Nur Stärke und Eroberung zählen hier, und die Länder der Heimfeste sollten sich eher Gedanken über Vralk machen, und nicht über Gaia. Wer eine Kampagne spielen möchte, in der er es weniger um Entdeckungen und friedliches Forschen geht, für den ist Vralk sicherlich eine gute Anlaufstelle. Für mich persönlich wäre es nichts, aber es ist schön, dass es eine solche Option gibt.

Wer es exotischer möchte, und lieber zu See um die Neunte Welt schippern möchte, lernt in Kapitel 9 die Raskel Cays kennen, ein Archipel aus fünf großen Inseln westlich der Heimfeste. Hier gibt es andere Sprachen, Währung, Rassen und Geheimnisse. Zu guter Letzt lernt man in Kapitel 10 die Länder der Dämmerung kennen. Wie der Name schon andeutet, handelt es sich um Länder im Osten des Superkontinents, die aber durch einen magischen Tunnel im Schwarzen Grat mit der Heimfeste verbunden sind. U.a gibt es dort hochintelligente und aggressive Oktopi, die sich auch an Land bewegen können. In Majehm leben die Uraeyl, eine Rasse, die sich Menschen wie Vieh hält, und immer auf Jagd nach Frischfleisch sind. Ansonsten fühlen sich die Länder der Dämmerung sehr Heimfesten-ähnlich an.

Achtung, Oktopus nun auch an Land auf Apricari unterwegs!

Teil 3: Charaktere und Kreaturen

Wie mittlerweile in Numenera-Bänden üblich, erhalten wir in diesem Abschnitt neue Deskriptoren, an der Zahl 10, falls man sich entscheidet, einen Charakter aus einem der neuen Länder zu spielen. Dazu gibt es einen neuen Fokus: Lives on the Road. Der haut mich jetzt nicht so aus den Socken. Man kann viele Sprachen, und hat Vorteile beim Reisen. Da existiere ich doch lieber zwischen den Phasen oder habe eine Flammenaura. Zusätzlich gibt es reichlich neue Kreaturen, und die sind wie in den anderen Numenera-Bänden alle ziemlich Bombe, kreativ, und voller Ideen für Abenteuer.

Teil 4: Back Matter

Der letzte Teil ist eigentlich wirklich nicht der Rede wert. Auf einer Seite erhält man ein Glossar typischer Redewendungen der Neunten Welt, und dann gibt’s einen Index.

Fazit

Wie vielleicht schon rüber gekommen ist, lässt mich dieses Buch zwiegespalten zurück. Ich liebe die kreativen Settinginformationen von Numenera, und mag Ideen für neue Abenteuer. Dafür brauche ich aber nicht zwangläufig brandneue Gebiete. Ich wünsche mir mehr Tiefe, diese werde ich aber in Numenera niemals bekommen. Numenera ist bewusst offen gehalten, um die Kreativität der Spielleiter nicht einzuschränken. Auf jeder Karte der Neunten Welt gibt es bewusst ausgegraute Ortschaften, über die man frei verfügen kann und soll. Jede Neunte Welt Kampagne wird sich letztendlich voneinander unterscheiden. Wahrscheinlich werde ich niemals erfahren, warum der Superkontinent aussieht wie das Symbol des Ordens der Wahrheit, und was es mit den vier Uhren der Kala wirklich auf sich hat.

Wer damit leben kann, dass die Neunte Welt ein Pool an Ideen ist, aus der man sich seine Welt basteln kann, und wer kreativen Input liebt, der bekommt ihn hier. Was man damit macht, ist jedem selbst überlassen. Ich freue mich auf jeden Fall jetzt schon wie Bolle auf den Quellenband über den Orden der Wahrheit, der mir vielleicht die Tiefe geben wird, die ich mir immer noch wünsche.

Ansonsten schnupper ich demnächst mal in Splittermond rein. Die Regionalbände sehen so verlockend aus. Das sollte dann mein Verlangen nach Settingbänden stillen und mir vielleicht die Freiheit der Neunten Welt noch schmackhafter machen.

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