Durchgelesen: Numenera – The Devil’s Spine

By | 12. Februar 2018

Ich beginne im März mit einer weiteren Numenera-Kampagne in anderer Zusammensetzung. Als Grundlage möchte ich diesmal The Devil’s Spine verwenden, bisher die einzige Veröffentlichung einer Kurz-Kampagne von Monte Cook Games. Also habe ich mir das gesamte Ding mal durchgelesen und versuche mal zu rezensieren, ohne meine mitlesenden Spieler zu spoilern.

The Devil’s Spine kam schon kurz nach Veröffentlichung von Numenera heraus, und war eins der Stretch Goals aus dem Kickstarter. Das merkt man auch schon ein wenig, denn die in der Kampagne enthaltenen Abenteuer strahlen für mich eine etwas bedauerliche Nähe zu D&D und Dungeon Crawls aus. Das ist nicht grundsätzlich schlecht, aber sicher nicht der entscheidende Faktor, wenn man sich für Abenteuer in der Neunten Welt entscheidet.

Im 96-seitigen Band sind drei Abenteuer enthalten, die man mit einer Rahmenhandlung verbinden kann. Die Rahmenhandlung kann man schnell anreißen. Zu Beginn der Kampagne wird jemand mit einem möglicherweise tödlichen und auf jeden Fall sehr invasiven Parasiten an der Wirbelsäule infiziert.  Direkt ein Problem: diese Infektion soll man ggf. durch einen GM-Eingriff an einem Spieler erreichen. Gefällt mir nicht, werde ich so auch nicht umsetzen. Klar, damit kann man SCs direkt einbinden, aber ich finde es irgendwie plump. Um nun von diesem Parasiten geheilt zu werden, müssen drei Aufgaben erfüllt werden.

Viral Transmissions

Gerade das erste Abenteuer “Viral Transmissions” hat mich sehr enttäuscht und wird in der vorliegenden Form auch nicht in meiner Kampagne auftauchen. Das Abenteuer hat coole Elemente, ist aber ansonsten ein extrem kampflastiges Dungeon Crawl-Abenteuer. Der für mich so wichtige Sense of Wonder, das Seltsame, das Erforschen, die Dinge, die ich an Numenera liebe, fehlen ab Ankunft am Turm fast vollständig. Das Abenteuer geht davon aus, dass man Tier 1 Charaktere sendet, und gerade auf Tier 1, wo SCs noch gar nicht so viel drauf haben, sind für mich Kämpfe in Numenera sehr öde. Hier werde ich den Rotstift stark ansetzen, habe aber schon eine Alternative für dieses Abenteuer für mich gefunden. Das gute an Kaufabenteuern ist, dass man sie auch wunderbar als Ideenquelle für eigene Kreationen einsetzen kann.

The Mechanized Tomb

Auch Abenteuer 2 ist letztendlich nur ein Dungeon, aber immerhin doch deutlich mehr Numenera-Style. Man steigt hinab in das Grabmal einer Königin, auf der Suche nach einem Artefakt. Das Grabmal selbst ist eine Mischung aus technologischer Ruine und einer Krypta, und hat mir ganz gut gefallen. Guter Durchschnitt, den man vielleicht mit dem Ruinen-Generator aus dem Jade Colossus noch ein wenig aufpeppen kann. Diesen Zusatzband werde ich in Kürze hier ebenfalls rezensieren. Was man hier gegebenenfalls vorwerfen kann, ist der Dungeon recht tödlich erscheint.

barrow-town

Barrow-Town ist eine der faszinierenden Ortschaften der Kampagne.

Beyond the Maelstrom

Das letzte der drei Abenteuer hat mich mitgerissen, und kann sicher als Vorläufer des Settingbands “Into the Deep” betrachtet werden. Die letzte Aufgabe führt die SCs an die Küste von Charmonde, und hinein ins Meer. Die Küste wird von einem Wirbelsturm bedroht, und natürlich müssen die Helden in das Herz des Sturms reisen. Das Abenteuer hat für mich die richtige Mischung, und bietet einem auch einen schönen Küstenort an, den man mit weiteren Abenteuern füllen kann.

Fazit

Es ist wirklich schade, dass Viral Transmissions so schwach ist. Jedes Abenteuer aus der Sammlung Weird Discoveries ist besser. Aber als Inspiration werde ich sicherlich einige Elemente des Abenteuers verwenden. Ich denke, dass man mit der Kampagne schon Spass haben kann und wird. Es ist aber stark zu spüren, dass es sich um frühe Werke von Monte Cook handelte, als man sich über die Richtung von Numenera noch nicht so ganz sicher war.

Wer nur gute Abenteuer sucht, dem empfehle ich auf jeden Fall als Alternative die Instant Adventures aus Weird Discoveries, einer Abenteuer-Sammlung mit 10 Abenteuern.

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